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数字媒体设计期刊投稿邮箱

发布时间:2024-07-05 00:20:57

数字媒体设计期刊投稿邮箱

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这个事情没有统一的格式,最直接也最为明了的是,你想向哪一个杂志社投稿,你就上这个杂志的网页,上面会有非常详细的投稿方法和注意事项。有的杂志会先让你申请会员,然后你就可以在上面投稿,甚至可以查看你的投稿情况。

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《数字技术与应用》杂志社 学术期刊 科技论文交流平台 《数字技术与应用》杂志是天津市电子仪表信息研究所主办的数字技术类专业刊物,主管单位: 天津市中环电子信息集团有限公司。是一本反映数字技术、应用研究的学术期刊。国际刊号ISSN1007-9416,国内刊号CN12-1369/TN。本刊为月刊。邮发代号:6-251本刊被《中国核心期刊(遴选)数据库》《中国学术期刊(光盘版)》《万方数据数字化期刊群》《中文科技期刊数据库》等网络媒体全文收录,国内外深有影响。 办刊宗旨:《数字技术与应用》是面向数字科技、高端技术教育工作者的国家级学术刊物。旨在推广数字新技术、科技新理念,为广大教育、科研工作者提供学术交流平台,推动数字科技教育事业发展,我刊愿与社会各界合作,携手共进。 【主要栏目】信息科学 电子商务 数字教育 计算机技术 自动化技术 IT技术 通信技术 互联网技术 理论探索 应用研究 单片机 电路图 算法 编程 互联网 自动化 智能技术等数字技术领域软硬件 网络与通信 数据库数据仓库数据挖掘 软件时空 图像处理 信息安全 控制管理 数字技术。 征稿对象:全国各大院校及科研院所的教科研人员,教授、副教授、硕士生、博士生相关的技术人员、研发人员、管理者等。本刊欢迎就新理论、新技术、新科教技术应用发表真知灼见。投稿信箱: 来稿须知: ① 稿件应具有科学性、技术教育性、数字技术应用性和实用性,论点明确、论据可靠、数据准确、逻辑严谨、文字通顺。 ② 论文2200—6000字符数为宜,来稿请使用word排版,并请注明作者姓名、单位、通讯地址、邮编、电子信箱、联系电话等,本刊欢迎网上投稿。本刊已被《中国核心期刊(遴选)数据全文收录 ③ 论文的基本要素齐全,文章标题、作者单位、作者姓名、关键词、摘要、结语、参考文献等。 ④ 所投稿件请保证文章版权的独立性,无抄袭、署名排序无争议、文责自负,请勿一稿多投!投稿信箱: *来稿无论我刊选用与否,都会在5个工作日内将审理结果尽快通知作者,作者也可来电查询,以免影响正常发表。 网上查证:登陆以下官方网站可对《数字技术与应用》进行网上查询。 中国新闻总署: 优秀稿件我们会提交参选我社论文评优活动,获奖作品颁布发荣誉证书。 联系方式: 编辑部地址:北京市朝阳区东恒时代一期2号楼307室 邮编:100025 编辑部电话: 手机: 联系人:史海燕编辑 工作QQ:744918145 投稿信箱:或 网址: 注:本刊编辑部地址只有北京这一处,其他为各组稿老师个人地址,请各位老师投稿时一定要注意,以免后期出现问题,编辑部概不负责。

数字媒体设计期刊投稿

数字媒体技术与艺术的应用论文【1】

摘 要:数字媒体技术与艺术两者之间是相辅相依的,未来世界里,数字媒体技术与艺术将被人们越来越广泛地应用于人类生活中的每一个角落。

关键词:数字媒体技术;艺术

随着现代社会的迅速发展,数字化、信息化、虚拟化已成为发展的大趋势,而这一趋势是主要通过数字媒体来实现的,因此,数字媒体技术与数字媒体艺术应运而生。

其实数字媒体技术与数字媒体艺术其实是两种截然不同的专业方向,但是两者之间却有着千丝万缕的关系。

在实际应用中,技术是艺术表达的最基础的软件操作,而艺术又是技术的内在表现形式,所以,这两者之间确实是分不开的。

数字媒体技术的应用,主要体现在虚拟现实、人工智能、人机互交等方面,它通过一个虚拟的“网线”,把虚拟与现实结合起来,形成一个可以看得见的技术。

想象一下,在未来的世界里,人们可以足不出户,坐在电脑前或通过虚拟机器,便可真实的可以触摸的实现周游世界、探索发现、朋友聚会等,当然,这一切要必须通过数字媒体技术来实现。

由此可以看出,数字媒体技术在实际应用中的重要性。

当前的数字媒体技术主要应用在哪些方面呢?一是远程教育。

数字媒体技术已经实现“坐在家里就可以面对老师学习”,学生通过自己的特点和需求,来选择针对自身的教学;二是虚拟交易。

用户可以通过一个公平的大众认可的第三平台即可实现买卖双方的交易,方便快捷;三是电子商品。

如手机、平板电脑等等,用户不必通过按键等操作方式来实现,只需用手指一点即可达到自己需求的应用;四是生活娱乐。

用户通过无线手柄连接电视等载体,实现运动、玩游戏、打电话等目的。

数字媒体技术的应用已经相当广泛,它的发展趋势就是由简单的个体用户转向大众用户的互动、枯燥繁琐的操作转向个性简单化、局部的连接转向广泛的连接。

数字媒体技术也正慢慢实现真正的虚拟现实化。

数字媒体艺术是数字媒体技术产品的一个内在表现,它使产品表现为更人性化、艺术化、亲和化,它可以提供给媒体技术更多的创新思维和更广泛的应用领域。

数字媒体艺术主要表现在以下方面,一是设计方面。

如工业设计、建筑设计、艺术设计等等;二是视觉传达。

通过数字媒体技术的虚拟化,呈现在用户眼前的流动媒体平台上;三是数字摄影摄像。

现代电影离不开数字媒体艺术的应用,它通过数字化的先进技术和机器来制作出一部完整的作品;四是数字绘画等方面。

数字绘画不同于传统的绘画艺术,它表现为更夸张的色彩和形体,非常符合现代城市人类的审美观。

数字媒体艺术以数字媒体技术为基础,将人们对艺术的理性认识和感性的认知有机的统一,使它不仅具有技术方面的魅力,也兼顾了人们对艺术的认识。

数字媒体技术与艺术的结合,越来越多地被人们所应用于各个领域。

如中央电视台的经典水墨广告案例,将数字技术与中国传统水墨文化结合,具有强烈的视觉冲击和对传统文化的继承感。

在比如国外的一部风靡全球的电影大作―《阿凡达》,这部电影运用了最先进的数字技术,通过强大的后期制作以及创新才实现的,这是数字媒体技术运用在电影艺术中最完美的表现,也是数字媒体技术与数字媒体艺术的完美结合,大有使人们感到真正的数字化世界的到来。

综合来说,数字媒体技术和艺术已然成为人们离不开的课目。

当然,如果没有人们对技术的追求和对艺术的渴望,这些是都不可能实现的。

也正是这种动力,才使得数字媒体技术与艺术结合得越来越像一门专业科目,也越来越完美。

参考文献:

1、王会,田士威.数字媒体研究述评[j].当代传播,2008

2、邓尚 论数字媒体技术对艺术创作的影响 现代传播2011.3

数字媒体技术在艺术中的应用【2】

【摘 要】以数字媒体技术为主体的各种新媒体在世界范围内火速地发展,达到历史上任何传播媒体都无法比拟的发展速度。

从视觉到视听互动,从虚实结合的交互数字媒体技术,技术的发展无时无刻不为艺术家们提供广阔的空间。

科学地认识人与技术、艺术之间的关系应该是现阶段思考的主题,艺术家应该关注新技术带来的思想和行为的变化,努力去反映自然及社会的精神文化内涵。

【关键词】数字媒体;技术;艺术;视听交互

以数字媒体技术为主体的各种新媒体在世界范围内火速地发展,达到历史上任何传播媒体都无法比拟的发展速度。

数字媒体技术让我们进入了一个艺术表现更加生动、互动性更加强的新时代。

视觉、触觉、听觉甚至味觉等丰富的感官体验都通过数字媒体技术进行传播,不管是在音乐艺术方面、美术与设计方面还是在戏剧影视方面都已经广泛地使用了数字媒体技术。

从二维空间到三维空间,从视觉到视听互动,从虚实结合的交互数字媒体技术,技术的发展无时无刻不为艺术家们提供广阔的空间。

一、视听交互艺术

数字媒体技术主要有场景美术设计、角色造型设计、游戏程序设计、影视多媒体后期处理、人机工程学等。

网络媒介的高速发展使信息的传播更加方便快捷,实现了传播者与受众之间的无缝互动交流。

现在,无论是音乐艺术、美术创作、戏剧表演还是影视传媒都已经进入全民信息化技术的时代了。

(一)视觉摄影

所谓视觉摄影,指的是一个可以无限复制的视觉影像。

通过数字媒体技术,设计师可以将各种视觉性的图像通过拼贴、滤镜处理、合成、样式等进行处理。

相比传统的摄影,视觉摄影不仅要求摄影师掌握各种各样高超的技术,还要求精巧的暗房技术。

而目前,仅仅需要一款图像处理软件便可将图像处理得更加完美,数字媒体技术下的视觉摄影艺术必定走得更远。

数码照片处理技术可以说是摄影爱好者以及美术设计工作者的一个新世界。

(二)影视艺术

影视作品的拍摄其实和摄影艺术很类似,都是艺术与媒体技术结合所产生的全新艺术形式。

数字媒体技术的发展同样对影视艺术有着极大地影响,它使现在的电影电视作品不再需要完全真实的场景、道具,甚至连人物角色的表演都可以通过新技术进行模拟,影视艺术作品的成本不仅大大降低,而且精彩的特效使无数影迷为之疯狂。

如电影《阿凡达》只有25%的内容使用了传统的外景拍摄,而其它的部分均使用数字媒体技术来实现。

用新技术来合成来辅助现场拍摄,甚至替代现场拍摄,使艺术家的想象可以进一步的拓宽,将现实中不可能出现的场景、人物动作、怪兽等真实地展现在观众面前,使人们产生强烈的感官刺激。

(三)关于视与听

视觉的刺激主要是通过眼,按照人对事物感受的次序,人首先接受的是视觉刺激,其次便是听觉刺激。

音乐是听觉刺激中最为重要一部分,而音频制作也是数字媒体技术的重要组成部分。

好的音乐通常是声音和画面的组合,可以给受众带来几倍于音乐的力量。

好的.音乐视频,是这个数字时代最有代表性的形式之一。

它所强调的是采用视觉的手段,以艺术的形象来达到人类精神享受的最高峰。

通过视觉的辅助,可以将音乐表达得更加完美。

以时下极为流行的新媒体二维动画Flash为例,它全程使用电脑制作,在视觉画面的处理上可以模拟拍摄的摄影,道具、角色、场景都可以绘制出来,也可以与现实中的场景相配合使用,再将音乐完美地结合在一起,可以获得视听双重的艺术享受。

二、虚拟交互技术

虚拟现实是通过数字媒体技术重新构建出来的一个世界。

通过虚拟展示计算机模拟的三维环境,使用户身处其中并能够操作系统中的对象。

与虚拟现实交互的时候,用户可以根据自已的意识来选择所需要的信息。

这种行为与过去被动接受是完全不同的,用户以更加主动的方式获得无穷无尽的乐趣。

交互媒体技术的出现将艺术家的生存方式彻底改变了。

网页设计中的按钮图标便是实现交互的最简单方式之一。

只需要轻轻点击按钮便可以起到弹窗、影音播放等交互操作。

这种人机交互的形式在电子游戏领域表现得特别突出,随着数字媒体技术的不断发展,电子游戏与影视相结合得越来越密切。

它们的区别在于游戏由玩家直接扮演,而影视艺术则是由他们扮演的。

现在的艺术设计观点也认为,电子游戏已经是一种新的艺术形式了,和过去的简单游戏已经有了质的变化。

在虚拟现实中,用户可以扮演角色与人交往,创建新的生活社区,甚至创建自己的队伍等。

游戏的本质已经由虚拟现实技术彻底改变,已经不再是由开发者决定如何使用,而是以用户为中心,具备完全的交互性,开放过程及结局以达到完全的虚拟现实。

三、对数字媒体的思考

艺术源于生活,同样也离不开它所处的时代。

计算机、网络、移动设备、虚拟技术等数字媒体技术正在改变我们的生活和工作模式。

计算机图形图像处理技术让众多的视觉设计师成为高超的摄影师、绘画大师,可以将天马行空的想象通过新技术表现出来。

作为数字媒体,我想有两个方面需要认真思索:

一是任何的视听艺术,都只是将数字媒体技术作为艺术表现的工具,艺术的本质是审美,是不会随着技术的发展而改变,改变的只是形式、技巧、工具。

数字媒体技术提高了我们的工作效率,使我们的视听艺术作品超越了传统工具的局限。

但是艺术作品始终不能由数字媒体技术替代,新技术只能作为工作人员的工具和手段。

审美才是艺术目标,艺术家不能过度地依赖新技术而忽视美学素养的提升。

很多人认为只要学好新技术便可以成为优秀的视听设计师,我认为这是一种误解。

好的艺术,作者要拥有审美和数字媒体技术的双重能力,才能将自己的情感通过技术传达给受众。

二是数字媒体艺术集合了科技和艺术的双重特性,成为科技工作者和艺术工作者必须共同关注的主题。

当人们使用计算机、移动设备在互联网上尽情遨游的时候,历史的车轮已经来到了二十一世纪。

数字媒体将视觉图像、影视艺术、文本、声音等多种视听艺术元素集于一体,使受众更加快捷和方便地接受新事物。

电脑合成、数字媒体是目前的发展潮流,但任何时代的科技都无法替代“人”的主体地位,一切视听艺术都是以人为主导,所以数字媒体艺术不能片面追求技术,要考虑人的情感、感受。

随着技术的进一步发展,数字媒体技术必然会渗透到每一个人的日常生活及工作中,艺术要以人的自身需要和社会的综合发展为出发点,将数字媒体艺术整合成人与人互动交流的一种方式。

四、结语

从纸质媒体到数字媒体,从二维视觉到三维空间,从视觉艺术到视听互动交流……数字媒体的每一步发展都为艺术工作者提供了更加广阔的想象空间。

数字媒体技术的不断发展,使它与艺术的关系也越来越密切。

传统的艺术观念与技术思想交融在一起,科学地认识人与技术、艺术之间的关系应该是现阶段思考的主题,数字媒体技术是一种技术、是一种手段,艺术家应该关注新技术带来的思想和行为的变化,努力去反映自然及社会的精神文化内涵。

参考文献:

[1]赵琳,徐熳.《阿凡达》:电影特效制作的新纪元[J].电影文学,2010(11).

[2]张倬.数码摄影与PHOTOSHOP的数码暗房[J].无线互联科技,2012(08).

1、小说:10000字左右的短篇小说

反映青年人的生活风貌,题材如爱情、校园、社会、成长等,类型如武侠、幻想、悬疑、成人童话等皆可。有青春气息,有完整故事架构,有清晰的情节走向,人物个性饱满,情怀真挚,文字流畅好读。视作品的精彩程度,偶尔也会采用出色的中篇小说。

2、散文:叙事/抒情/议论,4000字左右

青春叙事,记录那些难忘的、珍贵的、可咀嚼的人和事。更小的叙述视角,情感真切,细节表现精到;或对某些现象有深入的思考,议叙相间,观点鲜明犀利,事例准确有力,忌空泛、杂乱、似是而非。

3、非虚构:3000至 10000字“真实”作品

强调从主题到细节的“真实性”,不可虚构、拼凑、杜撰。稿件涵盖报告文学、长篇通讯等。“非虚构”作品既可全景式描述;也可小角度开掘,校园内外、青春百态,题材无边界。文字生动、畅达、平实、有表现力。

4、连载:可读性极强的长篇小说

要求语言流畅,情节紧凑,人物形象丰满,有适合连载断章的悬念设置,题材以都市、校园为主(类型小说可适当放宽)。如有题材精彩的长篇纪实作品也欢迎来稿。来稿请附故事梗概。

扩展资料:

投稿方式:

1、纸质投稿:上海市巨鹿路675号《萌芽》杂志社,邮编200040。

请在信封上标明稿件类别(小说、散文、非虚构、连载、诗歌等)

2、电子投稿: 。

邮件主题栏标明稿件类别(小说、散文、非虚构、连载、诗歌等)

参考资料来源:萌芽官网-投稿说明

直接去萌芽网就可以,在百度输萌芽,进入后有投稿的事项,自己看就可以了,还可以注册为萌芽会员

萌芽》小说 �小说家族� 刊登万字左右的短篇小说为主,反映青年人的生活风貌。爱情、校园、社会、成长等。有青春气息,有完整情节。文字流畅好读。偶尔也采用出色的小中篇。类型小说:如武侠、幻想、悬疑、成人童话等形式,也属本栏目内容。 散文 �校园清泉� 校园清纯故事,明快而温馨。 �校园江湖� 边缘和非主流,另类和反叛,有生动的事件和个性张扬的人物。 �青春心事� 青春期免不了的心事,或明丽,或忧伤,或隐晦,浸润在一个个小情节和生活细节中,不是空泛的倾诉,而是具体入微的描述。 �青春物语� 青春故事。与小说的区别在于并不着力于故事的曲折与文字的铺陈,要求更小的叙述视角以及更为精短的篇幅。情感真切。 �成长记录� 成长过程中最难忘珍贵,富有启迪性的场景,应该是这个栏目中最需要的内容。 �第一类接触� 游历文字。避免表面化,要有深入的描述。 �异域传真� 来自异域的第一手资料,与青春、成长有密切的关联。 �虚构之刀� 想象在此可自由飞翔,可变形,可荒诞。但故事的构建和形式的表达需有一定的新锐性,实验性。 �我说我在� 议论和叙事相兼,或以议论为主。观点鲜明犀利,事例准确有力。忌空泛,杂乱,似是而非。 �咖啡吧� 有点小资,有点情调,可供咀嚼,回味悠长的心情故事。 �幽默小站� 漫画或文字,风趣恢谐,轻松快乐,令人一笑。 纪实 �纪实风� 本栏目主要由本刊编辑特别策划、采写或约稿。也欢迎作者主动投稿。稿件包括两种形式。1.完整的纪实作品。2.提供素材或采访线索。稿件要求话题性、真实性。纪实作品既可以是全景式的描述,也可以小角度的开掘。社会现象,校园内外,人生百态,历史钩沉,时尚前沿,重大事件,凡人小事,题材无边界。文字叙述生动,畅达,平实,有表现力。拒绝太过华丽和文艺腔。若是素材提供需具备请专人采写的可操作性。 长篇 优秀的长篇小说用于本刊的 “小说连载”栏目,以及《萌芽书系》的出版。 二、投稿方式 1.纸张稿邮局投寄: 邮寄地址:上海市巨鹿路675号萌芽杂志社,邮编200040。请在信封上标明稿件体裁(小说、散文、纪实、长篇四类选其一)以及所投栏目。 2.网上投稿: 投稿邮箱: 。请务必在邮件主题一栏里标明稿件体裁(小说、散文、纪实、长篇四类选其一),以便于系统自动识别分类。并请在正文部分标明所投栏目。 3.因为投稿邮箱存在难以预料的不稳定性,因此如果一旦遇有网上投稿障碍,还请作者及时以纸张稿邮局投寄。 三、要约 本刊向投稿者要约如下: 1.自投稿稿件自发出之日(以邮戳和电子邮件发送日为准)起,三月内未收到本杂志采用通知,可转投其他媒体。 2.凡在本刊发表的作品,本刊享有两年专有出版权。在此期间内,任何媒体、出版物,如需转载、摘编本刊发表的作品,均须同时获得本刊授权。 3.投稿者若抄袭、模仿他人作品等侵犯他人知识产权的;或者稿件内容侵犯他人名誉权、隐私权、人格权的,由投稿者承担相应法律责任,自负文责。 4.本刊一律不退稿,请自留底稿。切勿一稿二投。稿件发表后,本刊即寄样刊和稿酬。 5.凡在本刊发表的作品,视为投稿者已经授权本刊结集出版,本刊享有相应的汇编权。投稿者的作品由本刊汇编成书出版后,将按照著作权法规定的汇编作品稿酬标准一次性支付稿费。 6.凡向本刊投稿者,除附有书面特别声明外,均视为投稿者承诺本刊上述各项要约

数字媒体设计期刊投稿要求

非黄非暴力,内容积极向上!字数怎么也要5000以上!还有,这是一本青春文学杂志!

数字媒体专业是一个以电脑技术与设计艺术相结合的新型专业。

旨在培养既懂技术又懂艺术,具有良好的科学素养及美术修养,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,运用新的数字媒体创作工具从事影视节目制作、三维动画制作、网络媒体制作、数码广告平面设计、电子出版、数码视频编辑和其他数字化互动领域方面的复合型、应用型设计人才。该专业目前主要下设数字影视特效、网络多媒体三个方向。(其中影视特效和数字娱乐学生在一、二年级完成专业基础课的学习后,根据个人专长和学习情况分方向培养)。

一、数字影视特效

1、专业方向面向电视台、影视制作公司、广告公司、影视动画制作公司等单位,培养能够熟练运用数字技术手段,从事数字艺术创作、数字娱乐、影视三维动画制作、数字影视特效制作与合成、电视栏目及频道包装等方面工作的应用型、复合型高级专门人才。

2、未来职业:影视特效合成师、影视后期剪辑师、影视编导、三维建模/渲染师、互动媒体设计师、广告设计师等。

3、本专业开设的主要课程:数字媒体艺术概论、平面设计软件、数字摄像与制作、数字摄影、剪辑基础、视听蒙太奇、影视三维特效制作、影视虚拟空间技术、电视频道及节目包装、数字合成技术、数字短片制作。

二、数字娱乐

1、平面设计:引导你学习如何运用文字、图像和形象来通过视觉传达内容以及如何通过创意想法和信息创造出有深度意义的视觉互动。

2、互动式设计:教授网站和移动设计产业内需求的所有技术技能。学习如何运用生活中的细节表达出生动的视觉传达,包括前端网站设计,互动式程序设计和系统管理相关设计。

3、动态设计:促使文字、插图和图像动起来,并使这一形式在数字化设计作品的多种元素里体现,包括音乐视频、宣传片、电视广告和电影。

4、未来职业:数码广告设计师、互动媒体设计师、电子出版设计师、淘宝美工等。

5、本专业开设的主要课程:数字媒体艺术概论、平面设计软件、电子出版设计与制作、数字摄像与制作、音乐音响赏析与制作、视听蒙太奇、二维数码动画制作、三维动画制作、影视虚拟空间技术、数字短片制作。

三、网络多媒体

1、本专业方向面向各大网站、网络公司、电视台或电台网站、广告制作公司、动漫游戏公司、新媒体互动开发应用公司等单位,培养具有一定的艺术素养,掌握最新网络多媒体技术,能够从事网络艺术设计、网络动画、网络广告、网络音视频艺术制作等方面工作的应用型、复合型高级专门人才。

2、未来职业:网站设计师、界面设计师、广告设计师

3、本专业开设的主要课程:数字媒体艺术概论、数字平面设计软件、数字摄像与制作、网络艺术设计与制作、网络设计与构建、动态网站程序设计、网站制作、网络商业模式分析与整体策划、动态影像与宽带多媒体、网络多媒体制作。

随着社会特别是企业对原创游戏设计人才需求的增长,数字游戏设计专业将更加强调可持续发展,更具国际性、交叉性、创新性和前沿性。因此数字游戏设计教育对游戏人才培养提出了更高的要求,具体表现如下:

1、要具有社会责任感。游戏设计师需要意识到他所设计的是文化消费品,影响的是消费者(游戏玩家)的思想和精神世界,因此他的设计首要考虑的不应该是钱,也不是自我,而是社会。好的游戏设计既要能愉悦身心,又要对受众的精神家园负责,不能在游戏设计中灌输错误的世界观和价值观。游戏设计教育就是要使游戏设计人员明确个人的社会责任感和公共意识,让他们更多地思考如何通过自己的创造性劳动为社会取得很好的社会效益,为所服务的对象取得更高的经济效益。

2、要有非常清晰的经济头脑,对游戏设计的发展方向要有大致的判断。宏观来讲,应该对国内的经济形势有所了解,对世界的经济局势也要留意观察;微观而言,对游戏产品的运营模式、营销方式及其变化趋势要清楚掌握。数字娱乐产品是经济发达后的产物,埋头于游戏设计而不熟悉经济发展状况是肯定不会有前途的。因此,建议有条件的高校开设市场学等经济类课程。

3、要具备与他人合作的能力。随着时代的向前发展,学科门类将会越分越细,一个人无法掌握过多门类的知识,只能依靠不同专业的人员互相协作才能更好地完成工作。游戏设计更是这样,良好的合作能力是保障游戏设计作品质量的前提。

4、了解用户(游戏玩家)体验对游戏设计人员十分重要。倘若游戏设计人员对此一无所知,设计便失去方向,不会得到令人满意的效益。为此,有条件的高校应加强游戏用户体验这类课程的教学和理论研究工作。

5、必须坚持以“宽口径、厚基础”的教育理念为宗旨来组织游戏教育。随着游戏产业的迅猛发展,游戏设计新技术的生命周期越来越短,新的游戏设计理念层出不穷,数字游戏设计专业的知识更新越来越快,用什么教什么的思想显然不能适应时代发展的需要。因此,我们要逐步淡化专业教育思想,以 “宽口径、厚基础”的教育理念为宗旨来组织教育教学,使毕业生增强适应游戏行业发展的能力。

参考资料:百度百科-数字媒体

数字媒体艺术是一个跨自然科学、社会科学和人文科学的综合性学科,集中体现了“科学、艺术和人文”的理念。这一术语中的数字反映其科技基础,媒体强调其立足于传媒行业,艺术则明确其所针对的是艺术作品创作和数字产品的艺术设计等应用领域。

该领域目前属于交叉学科领域,涉及造型艺术、艺术设计、交互设计、计算机语言、计算机图形学、信息与通信技术等方面的知识。

扩展资料:

主干课程:计算机技术基础、通信技术基础、数字信号处理技术、计算机网络、数字图像处理、网页设计、多媒体信息处理与传输、交流媒体技术、动画原理与网络游戏设计、视频特技与非线性编辑、虚拟现实、艺术设计概论、设计美学等。

实践教学:多媒体网页设计、摄影与摄像、Flash动画设计、数字音视频制作、数字媒体网络传输等多个实践环节,他们与毕业设计一起构成完整的实践教学环节。

此外,专业实践还包括在电视台、影视公司、网络媒体公司、传媒业、广告业、娱乐游戏业、动画设计公司、建筑设计(建筑漫游和环境设计)、人居环境设计和教育等行业进行实验环节。核心能力如下:

1、掌握计算机科学与技术的基本理论、基本知识;

2、具有较扎实的数字媒体艺术操作能力;

3、掌握数字媒体艺术设计方法技术;

4、具有独立完成数字媒体艺术设计的基本能力;

5、了解数字媒体艺术的发展动态;

6、掌握文献检索、资料查询的基本方法,具有初步的科学研究和实际工作能力。

参考资料:百度百科——数字媒体艺术专业

数字媒体艺术是一个跨自然科学、社会科学和人文科学的综合性学科,集中体现了“科学、艺术和人文”的理念。该领域目前属于交叉学科领域,涉及造型艺术、艺术设计、交互设计、数字图像处理技术、计算机语言、计算机图形学、信息与通信技术等方面的知识。

这一术语中的数字反映其科技基础,媒体强调其立足于传媒行业,艺术则明确其所针对的是艺术作品创作和数字产品的艺术设计等应用领域。

数字媒体艺术专业培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。主要学习计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力。

随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。本专业教学计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,各种数字媒体制作软件,培养较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等方面专业技术人才。

数字影视制作方向是以CG技术与艺术为核心,以宽带互联网络为基础,深入数字高清应用领域,进行以数字电影、数字电视、网络多媒体艺术为主的数字艺术的探索与实践。

数字媒体设计期刊投稿费用

一、稿酬核算标准的确定 A类投稿文章的定义:投稿人必须是此作品的著作权人,并且此作品系首发于博锐。投稿人同意博锐作为此作品版权的独占代理人。在撤销本委托之前,投稿人不再将此作品投给其他媒体,有关此作品发表和转载等任何事宜,由博锐全权负责。未经博锐转授权,其他媒体一律不得转载。 B 类投稿文章的定义:投稿人必须是此作品的著作权人。投稿人同意博锐网站发表此作品,同意博锐向其他媒体推荐此作品。未经博锐或投稿人同意,其他媒体一律不得转载。一旦传统媒体得到博锐推荐并决定刊用,博锐应当及时通知投稿人。在不发生重复授权的前提下,投稿人保留向其他媒体的直接投稿权利。 参照国家版权局颁布的《制作数字化制品著作权使用费标准(试行)》(国权〔2000〕19号)第二条"二、按版税付酬--无论何类作品,按数字化制品的定价×制作数量×版税率的方式付酬,版税率为5%-12%。"的精神要求,博锐管理在线网特确定按照10%的版税率为支付率核算基准。 由于博锐管理在线网采取的基于互联网开展的信息服务与传统的唱片、CD、DVD等数字化载体的发行有很大的不同,难以按照固定的发行数量与发行单价等核算,同时考虑到博锐的相关以共建共享为基本原则的积分制度,因此博锐选择以积分+版税的综合稿酬核算方式来确定不同类型的投稿的稿酬。二、 稿酬核算标准 所有A类投稿文章将根据不同的规则同时获得博锐积分奖励以及版税;B类投稿文章除非符合第三、(二)4条或者第四、3条的规定而获得相应的版税收益,否则只能根据博锐积分规则获得博锐积分奖励。 (一) 博锐积分奖励部分: 所有A类投稿文章以及B类投稿文章投稿通过后,一经审核,即可按照博锐网的相关积分规则获得积分。A类投稿文章或B类投稿文章使用邮件或MSN、QQ等投稿并由博锐工作人员将该文章添加到博锐上的,如果未提供博锐会员名称将不能够获得该部分积分奖励。 (二) 版税收益部分: 博锐管理在线网的A类投稿文章采取按篇计量为主要付费模式。但是,也有按月/按年付费的包年(月)用户,因此,版税总收益=包月用户浏览的版税收益+单篇付费阅读版税收益+其他媒体转载所支付的稿费。 1、单篇付费阅读版税收益(仅适用于A类投稿文章)= 单篇文章的定价 * 该篇文章当月有效单篇付费阅读浏览量 * 10% 2、包月用户浏览的版税收益(仅适用于A类投稿文章)= (该月包月阅读收费文章的总收入 /各收费文章当月总浏览量)* 该篇文献当月总浏览量 * 10% 3、因A类投稿为授权博锐独家发布,本着传播先进思想的原则,博锐有责任选择部分优秀的A类投稿推荐给传统媒体(杂志或报刊),并以博锐经营研究中心高级研究员 XXX 的形式署名,所得稿费将全部计算进该文章版税总收益里。 4、B类投稿如果有博锐的合作杂志或报刊有意采用,博锐将推荐有关媒体与投稿人联系,稿费全部由投稿人所得。如果投稿人委托博锐代为与有关媒体处理相关事宜,所得稿费将全部计算进该文章版税总收益里。三、 著作权人版税收益的查询与支付 1. 为方便统计及查询,请所有著作权人在投稿前先注册成为博锐会员,并在非WEB方式投稿时准确提供您的会员名称(未提供的将无法实时获得稿酬或积分)。 2.投稿人可以通过会员专区查询您享有著作权的作品的详细情况,并可以获取该文章收录后各个月的被浏览量、当月实现的版税收益额以及累积收益额。 3. 投稿人可以选择以下两种方式中的一种获取版税总收益: 方式一、投稿人可以选择将所得的版税收益转入投稿人在博锐管理在线网的会员帐户中,相当于投稿人在博锐管理在线网交纳了一定金额的预付费用(以博锐金币的形式存在),投稿人可以用这部分预付费用户购买博锐提供的各类服务。 方式二、博锐将在每年的6月对投稿人的版税总收益进行结算。如果未到结算时间而未结算的版税总收益超过500元人民币,那么投稿人可申请提前结算。博锐在收到投稿人的结算申请后一个月内进行结算。结算时博锐将把扣除的代扣个人所得税后的版税总收益汇入投稿人提供的银行帐号。四、其他条款 1、由于客观原因所限,博锐很难保证每篇投稿的投稿人都是该投稿文章的著作权人,因此,如果著作权属于您的文章曾经被博锐管理在线网以A类投稿文章的方式收录,请您在查询到详细的文章采用信息后,与博锐联系。对于著作权所有人提出侵权投诉的申请,并经博锐证实确属侵权的,博锐将尽可能的协助著作权所有人实现权利。同时,博锐将对投稿人追回所支付的版税收益以及对应的博锐积分,情节严重的,博锐将向投稿人追究相关的责任。 2、博锐有对所有投稿文章进行审核的权利并保留必要的编辑权和谨慎的删改权。若不同意删改,请事先特别声明。博锐保留文章发布和删除的权力。 3、对于所有的投稿,博锐有权根据文章的质量做出升级(将B类投稿文章设定为A类投稿文章)或者降级(将A类投稿文章设定为B类投稿文章)处理。升级或者降级仅仅影响所得收益的计算方法而不改变授权的范围。作出处理后,博锐将根据投稿人登记的联系方式以发E-mail为主要通知手段通知投稿人,如果在通知发出后的7个工作日内投稿人未提出异议,将视为同意。如果投稿时,投稿人未指定文章的授权范围,则视为B类投稿文章。 4、如果博锐稿酬计算方法与国家相关法规冲突,将以国家相关法规为准。 5、如果今后博锐稿酬计算方法根据实际情况而有所改动的,将在博锐网站上公布,同时将在网站上的显著位置以及添加文章页面进行通知,指定的公布页面地址: 。每次投稿的稿酬计算方法以投稿时博锐网站上该页面公布的博锐稿酬计算方法为准。 6、如果博锐对投稿类型的定义(A类投稿文章的定义以及B类投稿文章的定义)有改动,将提前一个月在网站上的显著位置以及添加文章页面进行通知。 7、博锐拥有《博锐管理在线网文章的稿酬计算方法与支付方式》的最终解释权。 8、本《博锐管理在线网文章的稿酬计算方法与支付方式》于2006年6月15日公布(为今后表述方便,本次公布的版本今后将称为《博锐管理在线网文章的稿酬计算方法与支付方式》2006年6月15日版),并于2006年6月20日开始执行。

大学学数字媒体艺术。很烧钱吗?当然很烧钱了。但是你这个专业。合影广告画画更是费钱。

通常学费不会低,基本上也是上万一年的,一些艺术类或私立的学校,两万多一年的学费也是有的。

不仅如此,还需要配备学习的材料,好比说高配相机、电脑、数绘板,这一套配齐下来至少也要花个好几万,可以说是很烧钱了。

例如:中国戏曲学院专业:戏剧影视美术设计、服装与服饰设计、动画、绘画、视觉传达设计、数字媒体艺术。

学费:8000-10000不等。

一个跨自然科学、社会科学和人文科学的综合性学科,集中体现了“科学、艺术和人文”的理念。这一术语中的数字反映其科技基础,媒体强调其立足于传媒行业,艺术则明确其所针对的是艺术作品创作和数字产品的艺术设计等应用领域。

该领域属于交叉学科领域,涉及交互设计、影像设计、计算机语言、计算机图形学、信息与通信技术等方面的知识。

军校中最有名的是国防科技大学这个大学毕业生的出路也是最好的,除此之外还有很多军校甚至还有专科的院校。不过能够报考的考生不多其一的身体素质达不到,其二是学习成绩达不到。

数字媒体技术学费一般在6000-10000左右,不同层次的院校,收取费用是不同的。

数字媒体艺术设计发表论文

数字媒体技术论文篇二 数字技术环境下传统媒体发展的再思考 摘 要:文章通过对传统媒体与新兴媒体的对比研究,发现传统媒体虽然在信息形式及信息传播方面面临着新兴媒体的冲击,但在信息内容的质量与易读性方面,传统媒体仍有着自身的优势。为此,传统媒体可通过媒体的构成形态、经营方式以及运作模式的重新调整,来制定符合自身特点的发展策略。最后,文章还指出,电子商务、物流信息链以及网络信息平台等新的服务内容整合,以及资本运作手段的介入是传统媒体发展所面临的新课题。 关键词:数字技术 传统媒体 新兴媒体 发展策略 中图分类号:F062.4 文献标识码:A 文章编号:1004-4914(2011)04-010-03 一、引言 从媒体发展所面临的环境来看,以互联网、多媒体制作以及光纤电缆通讯为基础的数字技术已经全面介入新闻传播领域,吸引社会大众利用新技术去共享信息和娱乐休闲;同时,网络远程通信技术的全面升级,也促使数字电视、车载移动电视、互联网媒体以及手机媒体等多种新媒体的出现,这为信息传播以及文化行业的发展带来了新的变化与趋势。而与传统媒体相比,新兴媒体无疑具有其无法比拟的优势;传播信息的快速化、内容的综合化以及主体的多元化都使得传统媒体的消费者在逐年减少,并使得新兴媒体成为大众获取信息的主要渠道。 更为严峻地是,随着新兴媒体的全面扩张,传统媒体正面临着以下的连锁窘境:传统媒体消费者规模的缩减,导致传统媒体收益的减少;传统媒体收益的减少,进而导致传统媒体行业人才的流失;传统媒体行业人才的流失,又导致传统媒体传播内容质量的下降;传统媒体传播内容质量的下降,最后再导致传统媒体消费者规模的进一步缩减。与新兴媒体相比,传统媒体虽然有不足之处;但就传播信息的内容质量而言,在文字编排的严谨性与易读性方面,传统媒体也有着自身的优势。因此,传统媒体应充分利用自身的优势,积极地面对新兴媒体的挑战,力争做到与新兴媒体有限竞争与共存发展。 二、传统媒体与新兴媒体的对比研究 为了更好地把握传统媒体面临的现状,以提出可行的发展策略,本文特选取了上海师范大学女子学院于2010年4月所开展的上海都市居民文化消费调研的部分数据,以对比传统媒体与新兴媒体的消费现状,从而发现居民在不同媒体选择上的消费分布,并为数字技术环境下传统媒体的发展提供决策的依据与支持。 本次调研以分布全市徐汇、静安等10个区的上海居民作为调研的对象,通过随机访问的形式完成。本次调研共发放问卷2000份,回收1713份,得到有效问卷1601份。在调研的样本分布上,男女的性别比例、年龄层次、教育程度、职业等级及收入水平等都进行了认真的甄别,并按照各年龄阶层的真实人口分布,以中青年作为调研的主要对象,从而保证了调研的数据结果能够真实地反映当前新兴媒体消费的现状。 (一)调研样本的描述性统计 1.调研群体的性别比例。从此次调研的性别比例来看,男性人数为766,占调研总体的47.8%;女性的比例为835,占调研总体的52.2%。这表明,女性的人数略占优势,但是从整体来看,男女双方比例接近,可保证本调研结论因性别差异而造成的内在误差在可控制的范围之内。具体的男女比例分布结果可见表1-1: 2.调研群体的年龄层次。从此次调研的年龄层次来看,25岁-29岁群体占据样本总体的30%,为人数最多的群体;45岁-49岁群体占据样本总体的18.2%,为人数较多的群体。这表明,在调研的总体年龄分布上,中青年群体成为本调研的主体;一方面,青年人代表着社会消费的主流趋势,另一方面,中年人因社会地位及购买力使得自身群体成为最有可能的实际消费者,这也从侧面保证本调研的对象在年龄层次的分布比较符合社会消费的现状,从而极具参考的价值。具体的年龄层次分布结果见图1-1: 3.调研群体的教育程度。从此次调研的教育程度来看,具有大学本科学历的群体占据总体样本的48.4%,将近调研总体的一半比例;具有大专学历的群体占据总体样本的18.7%,与高中及以下学历水平的群体比例基本持平。这表明,本调研对象的整体教育素质较高,可以保证调研对象对本调研目的及意图的认知水平。具体的教育程度分布结果见图1-2: 4.调研群体的职业等级。从此次调研的职业等级来看,机关事业单位职员、公司或企业普通职员及一般专业技术人员等初级职位群体占据样本总体的53%左右;机关或事业单位干部、企业或公司部门经理及中级专业技术人员等中级职位群体占据样本总体的30%左右。这表明,本调研群体在职业等级的分布上比较全面,各等级层次上的群体都有所涵盖,并比较符合社会现状中的职位等级分布情况。具体的职位等级分布结果见图1-3: 5.调研群体的收入水平。从此次调研的收入水平来看,4000元以下的较低收入群体占据总体样本的40%左右,基本与4000-7999元中等收入群体在总体样本中的比例持平。这表明,在居民收入分配上,上海保持着以中等收入群体为主体的合理消费结构,其在较高层次的媒体文化消费上的现状将具有典型性的代表意义。具体的收入水平分布结果见图1-4: (二)传统媒体与新兴媒体阅读现状对比分析 在关于阅读“纸质报纸”与“数字报纸”时间的对比研究中,可发现有15.7%的调研者表示每天不会阅读纸质报纸,有17.7%的调研者表示每天会泛读纸质报纸1-10分钟,有42.4%的调研者表示每天会略读纸质报纸10-30分钟,其余的调研者表示每天会精读纸质报纸30分钟以上;同时还可发现有72.9%的调研者表示每天不会阅读数字报纸,有8.3%的调研者表示每天会泛读数字报纸1-10分钟,有12.1%的调研者表示每天会略读数字报纸10-30分钟,其余的调研者表示每天会精读数字报纸30分钟以上。这表明,在即时性信息的传播方面,可能是由于文字编排及易读性的原因,传统媒体比新兴媒体具有更大的阅读优势;同时,在需要对信息进行深入解读时,较多的调研者都会选择传统的报纸作为信息了解的渠道。具体的对比结果可见图2-1: 在关于阅读“纸质杂志”与“电子杂志”时间的对比研究中,可发现有26.1%的调研者表示每天不会阅读纸质杂志,有17.7%的调研者表示每天会泛读纸质杂志1-10分钟,有40.3%的调研者表示每天会略读纸质杂志10-30分钟,其余的调研者表示每天会精读纸质杂志30分钟以上;同时还可发现有64.6%的调研者表示每天不会阅读电子杂志,有5.9%的调研者表示每天会泛读电子杂志1-10分钟,有13.6%的调研者表示每天会略读电子杂志10-30分钟,其余的调研者表示每天会精读电子杂志30分钟以上。这表明,在延时性信息的传播方面,可能由于阅读易读性的原因,传统媒体仍是社会大众主要获取信息的渠道。具体的对比结果可见图2-2: 在关于收看“有线电视”与“网络电视”时间的对比研究中,可发现有16%的调研者表示每天不会收看有线电视,有2.9%的调研者表示每天会收看有线电视1-10分钟,有19%的调研者表示每天会收看有线电视10-30分钟,其余的调研者表示每天会收看有线电视30分钟以上;同时还可发现有51.8%的调研者表示每天不会收看网络电视,有2.4%的调研者表示每天会收看网络电视1-10分钟,有13.9%的调研者表示每天会收看网络电视10-30分钟,其余的调研者表示每天会收看网络电视30分钟以上。这表明,在社会大众工作之余的娱乐休闲方式上,传统的收看电视节目消遣仍是其主要的娱乐休闲方式。具体的对比结果可见图2-3: (三)传统媒体与新兴媒体消费内因对比分析 在关于不购买“传统图书”和“电子图书”的原因调查上,可发现因图书内容质量问题而不愿意买书的人数占样本总体的10.1%,因价格原因而不愿意买书的人数占样本总体的16.1%,因没有时间阅读而不愿意买书的人数占总体的20%,因网络可以下载的原因而不愿意买书的人数占总体的27.3%;同时还可发现因图书内容质量问题而不愿意买书的人数占样本总体的30.2%,因价格问题而不愿意购买电子图书的人数占样本总体的6.9%,因电子屏幕小而不愿意购买电子图书的人数占样本总体的32.7%,因不了解电子图书而不愿意购买电子图书的人数占样本总体的5.2%,因拥有传统图书而不愿意购买电子图书的人数占样本总体的22.1%。这表明,传统图书在内容质量与易读性方面比电子图书更具优势,而电子图书在价格因素上更为占优。具体的对比结果可见表2-1: 在关于不收看“有线电视”和“手机电视”的原因调查上,可发现因节目质量问题而不愿意收看电视节目的人数占样本总体的62%,因生活忙绿而没有时间收看电视节目的人数占样本总体的9.2%,因个人兴趣而不愿意收看电视节目的人数占样本总体的17.5%;同时还可发现因屏幕问题而不愿意收看手机电视节目的人数占样本总体的36.3%,因价格因素而不愿意收看手机电视节目的人数占样本总体的28.1%,因节目质量问题而不愿意收看手机电视节目的人数占样本总体的16.7%,因信号问题而不愿意收看手机电视节目的人数占样本总体的12.7%。这表明,对于传统的有线电视,社会大众更多的关注于节目的质量因素,而对于新型的手机电视,画面的可视效果是阻碍其发展的主要因素。另外,对于新兴媒体的收费模式,因网络等新技术环境下资源免费的影响,消费者还没有形成良好的付费收看习惯。具体的对比结果可见表2-2: 三、传统媒体的发展策略研究 通过以上的调研分析可以看出,随着新兴媒体的出现,人们的消费习惯开始发生转变,传统媒体在与新兴媒体比较中,传统媒体在信息传播的内容质量、可信度以及易读性方面,明显占据着优势。另外,由于纸质媒体存在的稀缺性,通常情况下,越是稀缺的版面资源,其广告收入越高。因此,在传统媒体发展策略的制定上,应该充分发挥自身的特点,融合新兴媒体互动的多元化、即时性,并结合消费者消费习惯的迁移等特征,寻求在内容和渠道上的创新,以提升传统媒体的竞争力。具体的策略建议如下: 1.媒体的形态应该将传统平媒与以数字技术为代表的新媒体结合起来。传统平媒是由信息的发布方决定信息的内容及形式,其核心价值在于其背后拥有强大的新闻报道团队,能挖掘新闻背后的信息,这不仅是信息,是知识和智慧。因此,传统媒体应在确保传统阵地不失的同时,利用数字技术力求内容及渠道的创新。 以IPAD这个数字出版平台为例,一线平媒纷纷出版IPAD版。如《时代》周刊的IPAD版,《国家地理》杂志的IPAD版。他们充分利用了IPAD的极具视觉优势的功能,对平媒内容组合进行了创新,这种创新给消费者带来了全新的视觉冲击。同时,平媒内容商和掌握数字技术的渠道商的结合也给内容提供商带去了丰厚的利益。 2.媒体的经营应该将付费化与免费化结合起来。传统媒体的业务模式主要是依靠营运收入及版面收费,与网络环境下免费享受的信息咨询相比,消费者无疑更愿意选择后者;因此,在媒体业务的调整上,传统媒体应大力发展版面收费的模式,并采用DM直投来进行发行,以应对新兴媒体免费模式的冲击。在版面收费模式的制定上,传统媒体应根据自身的定位,来选取是以广告版面的收费为主,还是以内容版面的收费为主;DM直投的发行商,也应根据自身消费者阶层,来选择是在公共场所免费发放,还是选择通过定点直邮或在目的地定点投放的方式去发放。 与此同时,传统媒体业务的部分免费化也不是意味着信息质量的下降,相反应根据现代社会的文化特征,针对自身媒体的受众,传播易于该受众群体接受并认可的“共同生活文化形态理念”。所谓的“共同文化生活形态理念”,不仅涉及到目标受众的性别、年龄及收入等浅层次的社会阶层信息,也应包括其相关的爱好兴趣、价值观念等信息综合形成的地理和信息轮廓;并通过此种“共同文化生活形态理念”的形成,来保持自身受众对媒体的兴趣及忠诚度。 3.媒体的运作应该将职业化与业余化结合起来。传统媒体在信息的采集上主要是依靠职业记者通过专业的设备来完成,而在数字技术环境下,业余人员可以简单地通过数码相机或手机等工具来完成对新闻信息第一手的收集。在信息来源的广度及参与度上,新兴媒体具有更大的优势;因此,在媒体具体的运作上,传统媒体应更多地吸引业余人士作为编外记者,以为其提供第一手的新闻线索,并推动自身向专业的纵深向发展。如传统媒体可设立新闻热线,或者在其网络版中设置上传区域,以为社会大众提供信息传播的平台,同时还将对质量高的信息提供者提供奖励,以激发其参与的兴趣与动机,并最终形成所谓的“肖像部落”。 在此“肖像部落”中,参与信息传播的成员,不限年龄与职业等外在的条件,仅以“有社会正义感与偏爱信息传播”作为肖像特征的最好表征;同时,也通过此种媒体信息来源方式的创新,以引导传统媒体从报道角度到新闻素材、从表达方式到话语形态、从外在形式到内在特征的深刻变革,并最终形成媒体文化的再次整合,以新形成的互动性“平民文化意识”去弥补传统单向性“精英文化意识”的局限性。 四、结语 综上所述,传统媒体的变革及新媒体的冲击带给社会的影响和改变是巨大的;而传统媒体也正在面临着新一轮的产业重组与整合。所谓的重组是指传媒的信息内容生产,读者定位以及运营模式都要更为准确与合理,并在广告投放上也要采取创新的理念,以保证媒体自身内容的独特性,从而保持差异化竞争优势;所谓的整合是指,传媒的发布方在信息的采集、编辑、传播及接受方式上进行重新的组合与再造,从而引发信息采编内容及方式的全新变化,并保证信息互动中主体的多元化,以最大程度地聚集消费者的参与。 尤其值得注意地是,传统媒体的变革,将会让许多既定的社会传统与管理控制体系需要再次的重新建构,而不能简单地采用传统的管理思想和体制去强制和保护传统媒体的发展,因为这很可能会抑制因新媒体的冲击而带给传统媒体的开放性和创造性,并让传统媒体丧失了一次通过产业的重组整合而完成自我调整过程的市场机会。另外,如何利用资本运营的手段将电子商务、物流信息链以及网络信息平台等新兴的服务内容整合进传统媒体的发展中,也是传统媒体产业面临的新课题,这还需要进一步的思考与探索。 (作者单位:上海师范大学女子学院 上海 200042) 看了“数字媒体技术论文文献”的人还看: 1. 数字媒体应用技术论文 2. 数字媒体技术论文(2) 3. 浅谈数字媒体技术与数字媒体艺术的融合论文 4. 电子商务技术论文参考文献 5. 数字电视技术论文3000字

数字媒体艺术下动漫设计与制作探析论文

现代科学技术的不断深化发展,为数字动画的设计与制作提供了良好的发展空间与环境。当前我国动漫产业的发展,呈现出不断向上的趋势,数字媒体时代以及“三维时代”的到来,使得动漫设计与制作的技术应用范围更加广泛,在高新技术的支持下逐渐进入产业化的发展阶段,动漫产业在诸多行业领域中的发展空间都具有很大的潜力。因此,广大从业人员应加强对数字媒体技术的重视,并积极发挥其优势,促进动漫设计与制作水平的不断提高,同时满足社会对高质量动漫设计人才的需求。

一、数字媒体艺术及数字媒体艺术动漫设计概述

在动漫设计与制作中数字媒体艺术的身影已经不再陌生,现代信息技术、数字技术等在动漫设计中的应用,对促进动漫产业的发展具有不可忽视的主导性作用。随着现代科学技术的不断深化发展,动漫创作的形式与内容在技术应用环境下不断丰富,如在动画作品《魔斯比环》中,通过利用数字媒体技术实现的3D场面,在视觉效果上打造出的震撼效果,体现出我国动漫产业发展的新高度。

二、数字媒体艺术对动漫设计与制作的重要影响

1、使动漫设计进入了全新的发展时代

由于数字媒体艺术具有丰富的表现形式,能够融合各种内容,比如影视剧与数字媒体技术的结合形成了Flash小品及手机电影等形式,数字技术以其较好的共享性、开放性以及兼容性,实现了大众传播方式在质上的飞跃。传统信息业、大众传媒产业以及通信产业的融合,促使大众传媒向“小众”“分众”的方向发展,其传播方式更具目的性,效率更高。动漫产业在应用数字媒体艺术的过程中,借助其优势也实现了更好的发展。

2、作品的内容表现空间更大

传统的艺术作品创作过程往往会受到时间、空间以及应用材料等方面的限制,制约了艺术作品的发展空间。计算机系统以及信息技术的应用,使得艺术创作的空间更加广阔。通过利用各种计算机软件,在虚拟的创作环境中有效实现了艺术表现内容的极大丰富,不仅可以对古代、现代及未来的画面进行表现,还能够从宏观、微观的角度对这些画面进行制作。例如,电影制作中若要还原古代场景,不仅在场地、场景的布置方面受限,同时还需投入大量的人力、物力资源。而计算机软件的应用不仅有效解决了这些问题,创作者还可以加入自己的想象以及其他资源材料,对画面内容自由地进行创作和表达。

3、创作效率得到很大提高

动漫设计与制作通过利用数字媒体技术使得艺术创造的时间被有效缩短,创作效率更高,相较于传统的艺术创作过程体现出不可比拟的优势。同时,随着计算机操作系统的不断发展与提升,动漫艺术作品的创作效率也会继续提高。数字媒体技术在动漫设计领域中的应用不仅优化了制作流程,在作品的宣传、发布及推广环节也体现出更高效的流通性与广泛性,使得广大受众能够及时欣赏到作品。但值得注意的是,数字技术在提高艺术创作效率的同时,容易使创作者产生概念上的混淆,如将艺术创作视为与商品生产,以理性、机械的流程进行大批量的生产,就会忽视了艺术作品的根本价值与要求。因此,在利用数字媒体技术创新动漫设计的过程中,还应注意处理好技术应用与艺术创作之间的关系,在满足艺术作品人文内涵等要求的基础上,合理适度地应用现代信息技术。

三、数字媒体艺术在动漫设计中的创新应用

目前,动漫市场呈现出不断扩大的趋势,传统的设计技术已经无法继续满足现代动漫创作的要求,数字媒体艺术在利用计算机及操作系统的基础上,实现了作品艺术内涵的充分表现,同时对动漫设计的发展具有重要的推动作用,数字媒体技术在动漫设计与制作的过程中,对其二维、三维动画的制作都具有不可小觑的影响。

1、动漫设计二维动画中对数字媒体技术的应用

相较于传统的设计技术,在动漫设计二维动画的制作过程中,数字媒体技术的应用具有显着的.优势,主要表现在以下两个方面:

其一,利用数字媒体技术进行动漫作品的设计过程中主要体现出关键帧的特征,即以设置好的关键帧为基础,利用设备自动生成动漫作品中的中间画面,在人物形象的设计上体现出灵敏的动作反映以及较好的流畅性,画面比较清晰;其二,数字媒体技术能够使动漫作品的画面色彩等更加理想,利用技术对设计对象进行上色更加便捷和高效,自动处理技术与操作系统的配合使得图像处理更加方便、质量更高。

2、动漫设计三维动画中对数字媒体技术的应用

数字化技术的产生和应用使得二维动画与三维动画之间的差别越来越明显。在二维动画制作中,主要以简单的线条对设计形象进行描述,而数字媒体技术在三维动画中的应用,则在视觉效果上更加震撼和逼真,光线、背景及设计形象等各方面的设计与制作也都上升到更高的技术层次。同时,三维动画的设计制作流程更加繁琐和复杂,如人物形象设计、模型建造、关键帧设置以及动画生成等各环节都体现出数字媒体技术的先进性与科学性。基于数字媒体技术的应用,三维动画的制作水平在不断提高,如早期的《骇客帝国》以及后来的《阿凡达》《复仇者联盟》都在三维技术的应用基础上,实现了技术层面惊人的提升。

动漫设计与制作专业具有较强的专业性,不仅需要其具有牢固的专业基础理论知识,还需要其具有较强的实际操作能力。数字媒体艺术在动漫设计中的应用,对设计人员提出了更加严格的要求。因此,动漫设计与制作专业,在数字媒体艺术背景下需要从优化课程结构、丰富课程内容等方面着手进行改革和提高,从而实现为动漫产业发展输出更高质量专业技术人才的教学目标。

3、动漫设计与制作中数字媒体技术的实际应用情况

如何在动漫设计制作过程中创新应用数字媒体技术?其一,数字媒体技术的应用与培养技能型、应用型的动漫设计人才教学目标相符,因此,教师应通过调整课程内容及教学方式,加强对学生数字媒体技术应用能力的培养,在完善学生动漫设计基础理论知识的基础上,提高其应用高新技术的实际能力,提高其动手操作能力及创新应用能力,为学生创造更多动手操作的机会,从而提高其应用数字媒体技术进行设计的能力;其二,数字媒体艺术这一学科领域涉及艺术设计、计算机语言、造型艺术、信息与通信技术以及交互设计等多方面的知识内容,旨在培养兼具艺术修养、技术能力以及科学素养的复合型、应用型人才。教师应在课程结构设置方面以学生的实际情况以及当前动漫产业的发展形势为依据,将数字媒体技术的优势发挥出来,将其与课程教学有机结合起来。其三,教师首先应将提高学生的基础理论知识水平为重点,在此基础上通过应用数字媒体技术,培养学生的实际动手能力,使其成为综合素质高、实践能力强的动漫设计人才,为动漫产业的发展做出应有贡献。

在动漫设计中应用数字媒体技术不仅有效节省了时间与各种资源,也使得设计作品在画面、场景等制作方面的效果更加精良。同时,数字媒体技术与动漫设计专业教学课程的融合,有效提高了动漫作品的制作水平与质量,也受到了广大学生的欢迎。

综上所述,动漫设计通过利用先进的数字媒体技术,从而实现在内容与形式上根本性的改变,为广大受众提供了更高水平的视觉享受。随着数字媒体技术的不断发展,在当前互联网与信息技术的背景下,数字媒体技术在动漫设计的二维、三维动画制作中的应用越来越普遍,并且发挥出不可替代的作用。数字动漫技术的发展为广大动漫设计师提供了更多的选择和便利。因此,动漫设计应积极应用数字媒体技术,以动漫创造的基本要求为前提,在此技术上利用数字媒体艺术提高创作产品的艺术内涵与价值。

参考文献:

[1]常林梅。论数字媒体艺术与数字媒体艺术的表现元素[J].才智,2013,(7)。

[2]唐杰晓。浅析数字媒体艺术对动画艺术变革的影响[J].美术教育研究,2014,(5)。

[3]吴昊。数字媒体艺术的发展现状及人才培养的若干思考[J].新乡学院学报:社会科学版,2012,26(1)。

[4]王颖。动漫设计中细节的把握和塑造[J].无线互联科技,2014,(10)。

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