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互动多媒体数字期刊投稿

发布时间:2024-07-06 15:28:23

互动多媒体数字期刊投稿

多媒体技术是使用计算机交互式综合技术和数字通信网络技术处理多种表示媒体文本、图形、图像、视频和声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个交互系统;这种交互系统被概括地称为“互动多媒体”。简单的理解就是通过交互的方式让受众体验到声光电的效果。目前互动多媒体的主要呈现方式基本集中在对地面,墙面投影的沉浸式体验。其中的佼佼者是TEAMLAB。关与使用LED屏幕的沉浸式空间的比较少,更多的都是在商业地产上做地幕或天幕使用。全息技术的展现(全息柜,全息舞台,全息风扇等)。而交互方式基本停留在通过雷达;VR手柄VIVETRACKER(配灯塔);类似KENECT或REALSENS这样的带有深度数据的设备上;纯手部动作用使用LEAPMOTION。交互软件的开发目前基本以U3D为主。总的来说硬件和软件有一段时间没有更新的突破了。所以现在主要都是在内容和玩法的创新上做不断的更迭。

如果是单机版的,只能加上录播系统,如果是一对40位学生的,侧需要整体的数字音乐教室软件管理平台,可以通过Auralia和Musition两款软件是互动式的云端音乐教学软件,可以用于课堂教学、练习、测试,也可以用于学生自学课外辅导,课程类型繁多,让学生学习到的知识面更加广阔。接下来,就以Auralia作为示例来讲解软件该如何操作、使用。采纳吧 朋友,我找资料也花费了很长时间。多谢兄弟

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互动多媒体展厅设计思路不加以革新,不能满足用户的需求了,随着物质文化的发展,用户更希望身临其境参与其中,而互动多媒体又如此发达,故互动设计是一个重要的设计发展方向。互动多媒体展厅展示方式受到用户的热衷和喜爱,主要是互动中可以视频,音频,图片加上一些三维高科技技术,给用户视觉的享受,听力的亲身感受。

数字媒体设计期刊投稿

数字媒体技术与艺术的应用论文【1】

摘 要:数字媒体技术与艺术两者之间是相辅相依的,未来世界里,数字媒体技术与艺术将被人们越来越广泛地应用于人类生活中的每一个角落。

关键词:数字媒体技术;艺术

随着现代社会的迅速发展,数字化、信息化、虚拟化已成为发展的大趋势,而这一趋势是主要通过数字媒体来实现的,因此,数字媒体技术与数字媒体艺术应运而生。

其实数字媒体技术与数字媒体艺术其实是两种截然不同的专业方向,但是两者之间却有着千丝万缕的关系。

在实际应用中,技术是艺术表达的最基础的软件操作,而艺术又是技术的内在表现形式,所以,这两者之间确实是分不开的。

数字媒体技术的应用,主要体现在虚拟现实、人工智能、人机互交等方面,它通过一个虚拟的“网线”,把虚拟与现实结合起来,形成一个可以看得见的技术。

想象一下,在未来的世界里,人们可以足不出户,坐在电脑前或通过虚拟机器,便可真实的可以触摸的实现周游世界、探索发现、朋友聚会等,当然,这一切要必须通过数字媒体技术来实现。

由此可以看出,数字媒体技术在实际应用中的重要性。

当前的数字媒体技术主要应用在哪些方面呢?一是远程教育。

数字媒体技术已经实现“坐在家里就可以面对老师学习”,学生通过自己的特点和需求,来选择针对自身的教学;二是虚拟交易。

用户可以通过一个公平的大众认可的第三平台即可实现买卖双方的交易,方便快捷;三是电子商品。

如手机、平板电脑等等,用户不必通过按键等操作方式来实现,只需用手指一点即可达到自己需求的应用;四是生活娱乐。

用户通过无线手柄连接电视等载体,实现运动、玩游戏、打电话等目的。

数字媒体技术的应用已经相当广泛,它的发展趋势就是由简单的个体用户转向大众用户的互动、枯燥繁琐的操作转向个性简单化、局部的连接转向广泛的连接。

数字媒体技术也正慢慢实现真正的虚拟现实化。

数字媒体艺术是数字媒体技术产品的一个内在表现,它使产品表现为更人性化、艺术化、亲和化,它可以提供给媒体技术更多的创新思维和更广泛的应用领域。

数字媒体艺术主要表现在以下方面,一是设计方面。

如工业设计、建筑设计、艺术设计等等;二是视觉传达。

通过数字媒体技术的虚拟化,呈现在用户眼前的流动媒体平台上;三是数字摄影摄像。

现代电影离不开数字媒体艺术的应用,它通过数字化的先进技术和机器来制作出一部完整的作品;四是数字绘画等方面。

数字绘画不同于传统的绘画艺术,它表现为更夸张的色彩和形体,非常符合现代城市人类的审美观。

数字媒体艺术以数字媒体技术为基础,将人们对艺术的理性认识和感性的认知有机的统一,使它不仅具有技术方面的魅力,也兼顾了人们对艺术的认识。

数字媒体技术与艺术的结合,越来越多地被人们所应用于各个领域。

如中央电视台的经典水墨广告案例,将数字技术与中国传统水墨文化结合,具有强烈的视觉冲击和对传统文化的继承感。

在比如国外的一部风靡全球的电影大作―《阿凡达》,这部电影运用了最先进的数字技术,通过强大的后期制作以及创新才实现的,这是数字媒体技术运用在电影艺术中最完美的表现,也是数字媒体技术与数字媒体艺术的完美结合,大有使人们感到真正的数字化世界的到来。

综合来说,数字媒体技术和艺术已然成为人们离不开的课目。

当然,如果没有人们对技术的追求和对艺术的渴望,这些是都不可能实现的。

也正是这种动力,才使得数字媒体技术与艺术结合得越来越像一门专业科目,也越来越完美。

参考文献:

1、王会,田士威.数字媒体研究述评[j].当代传播,2008

2、邓尚 论数字媒体技术对艺术创作的影响 现代传播2011.3

数字媒体技术在艺术中的应用【2】

【摘 要】以数字媒体技术为主体的各种新媒体在世界范围内火速地发展,达到历史上任何传播媒体都无法比拟的发展速度。

从视觉到视听互动,从虚实结合的交互数字媒体技术,技术的发展无时无刻不为艺术家们提供广阔的空间。

科学地认识人与技术、艺术之间的关系应该是现阶段思考的主题,艺术家应该关注新技术带来的思想和行为的变化,努力去反映自然及社会的精神文化内涵。

【关键词】数字媒体;技术;艺术;视听交互

以数字媒体技术为主体的各种新媒体在世界范围内火速地发展,达到历史上任何传播媒体都无法比拟的发展速度。

数字媒体技术让我们进入了一个艺术表现更加生动、互动性更加强的新时代。

视觉、触觉、听觉甚至味觉等丰富的感官体验都通过数字媒体技术进行传播,不管是在音乐艺术方面、美术与设计方面还是在戏剧影视方面都已经广泛地使用了数字媒体技术。

从二维空间到三维空间,从视觉到视听互动,从虚实结合的交互数字媒体技术,技术的发展无时无刻不为艺术家们提供广阔的空间。

一、视听交互艺术

数字媒体技术主要有场景美术设计、角色造型设计、游戏程序设计、影视多媒体后期处理、人机工程学等。

网络媒介的高速发展使信息的传播更加方便快捷,实现了传播者与受众之间的无缝互动交流。

现在,无论是音乐艺术、美术创作、戏剧表演还是影视传媒都已经进入全民信息化技术的时代了。

(一)视觉摄影

所谓视觉摄影,指的是一个可以无限复制的视觉影像。

通过数字媒体技术,设计师可以将各种视觉性的图像通过拼贴、滤镜处理、合成、样式等进行处理。

相比传统的摄影,视觉摄影不仅要求摄影师掌握各种各样高超的技术,还要求精巧的暗房技术。

而目前,仅仅需要一款图像处理软件便可将图像处理得更加完美,数字媒体技术下的视觉摄影艺术必定走得更远。

数码照片处理技术可以说是摄影爱好者以及美术设计工作者的一个新世界。

(二)影视艺术

影视作品的拍摄其实和摄影艺术很类似,都是艺术与媒体技术结合所产生的全新艺术形式。

数字媒体技术的发展同样对影视艺术有着极大地影响,它使现在的电影电视作品不再需要完全真实的场景、道具,甚至连人物角色的表演都可以通过新技术进行模拟,影视艺术作品的成本不仅大大降低,而且精彩的特效使无数影迷为之疯狂。

如电影《阿凡达》只有25%的内容使用了传统的外景拍摄,而其它的部分均使用数字媒体技术来实现。

用新技术来合成来辅助现场拍摄,甚至替代现场拍摄,使艺术家的想象可以进一步的拓宽,将现实中不可能出现的场景、人物动作、怪兽等真实地展现在观众面前,使人们产生强烈的感官刺激。

(三)关于视与听

视觉的刺激主要是通过眼,按照人对事物感受的次序,人首先接受的是视觉刺激,其次便是听觉刺激。

音乐是听觉刺激中最为重要一部分,而音频制作也是数字媒体技术的重要组成部分。

好的音乐通常是声音和画面的组合,可以给受众带来几倍于音乐的力量。

好的.音乐视频,是这个数字时代最有代表性的形式之一。

它所强调的是采用视觉的手段,以艺术的形象来达到人类精神享受的最高峰。

通过视觉的辅助,可以将音乐表达得更加完美。

以时下极为流行的新媒体二维动画Flash为例,它全程使用电脑制作,在视觉画面的处理上可以模拟拍摄的摄影,道具、角色、场景都可以绘制出来,也可以与现实中的场景相配合使用,再将音乐完美地结合在一起,可以获得视听双重的艺术享受。

二、虚拟交互技术

虚拟现实是通过数字媒体技术重新构建出来的一个世界。

通过虚拟展示计算机模拟的三维环境,使用户身处其中并能够操作系统中的对象。

与虚拟现实交互的时候,用户可以根据自已的意识来选择所需要的信息。

这种行为与过去被动接受是完全不同的,用户以更加主动的方式获得无穷无尽的乐趣。

交互媒体技术的出现将艺术家的生存方式彻底改变了。

网页设计中的按钮图标便是实现交互的最简单方式之一。

只需要轻轻点击按钮便可以起到弹窗、影音播放等交互操作。

这种人机交互的形式在电子游戏领域表现得特别突出,随着数字媒体技术的不断发展,电子游戏与影视相结合得越来越密切。

它们的区别在于游戏由玩家直接扮演,而影视艺术则是由他们扮演的。

现在的艺术设计观点也认为,电子游戏已经是一种新的艺术形式了,和过去的简单游戏已经有了质的变化。

在虚拟现实中,用户可以扮演角色与人交往,创建新的生活社区,甚至创建自己的队伍等。

游戏的本质已经由虚拟现实技术彻底改变,已经不再是由开发者决定如何使用,而是以用户为中心,具备完全的交互性,开放过程及结局以达到完全的虚拟现实。

三、对数字媒体的思考

艺术源于生活,同样也离不开它所处的时代。

计算机、网络、移动设备、虚拟技术等数字媒体技术正在改变我们的生活和工作模式。

计算机图形图像处理技术让众多的视觉设计师成为高超的摄影师、绘画大师,可以将天马行空的想象通过新技术表现出来。

作为数字媒体,我想有两个方面需要认真思索:

一是任何的视听艺术,都只是将数字媒体技术作为艺术表现的工具,艺术的本质是审美,是不会随着技术的发展而改变,改变的只是形式、技巧、工具。

数字媒体技术提高了我们的工作效率,使我们的视听艺术作品超越了传统工具的局限。

但是艺术作品始终不能由数字媒体技术替代,新技术只能作为工作人员的工具和手段。

审美才是艺术目标,艺术家不能过度地依赖新技术而忽视美学素养的提升。

很多人认为只要学好新技术便可以成为优秀的视听设计师,我认为这是一种误解。

好的艺术,作者要拥有审美和数字媒体技术的双重能力,才能将自己的情感通过技术传达给受众。

二是数字媒体艺术集合了科技和艺术的双重特性,成为科技工作者和艺术工作者必须共同关注的主题。

当人们使用计算机、移动设备在互联网上尽情遨游的时候,历史的车轮已经来到了二十一世纪。

数字媒体将视觉图像、影视艺术、文本、声音等多种视听艺术元素集于一体,使受众更加快捷和方便地接受新事物。

电脑合成、数字媒体是目前的发展潮流,但任何时代的科技都无法替代“人”的主体地位,一切视听艺术都是以人为主导,所以数字媒体艺术不能片面追求技术,要考虑人的情感、感受。

随着技术的进一步发展,数字媒体技术必然会渗透到每一个人的日常生活及工作中,艺术要以人的自身需要和社会的综合发展为出发点,将数字媒体艺术整合成人与人互动交流的一种方式。

四、结语

从纸质媒体到数字媒体,从二维视觉到三维空间,从视觉艺术到视听互动交流……数字媒体的每一步发展都为艺术工作者提供了更加广阔的想象空间。

数字媒体技术的不断发展,使它与艺术的关系也越来越密切。

传统的艺术观念与技术思想交融在一起,科学地认识人与技术、艺术之间的关系应该是现阶段思考的主题,数字媒体技术是一种技术、是一种手段,艺术家应该关注新技术带来的思想和行为的变化,努力去反映自然及社会的精神文化内涵。

参考文献:

[1]赵琳,徐熳.《阿凡达》:电影特效制作的新纪元[J].电影文学,2010(11).

[2]张倬.数码摄影与PHOTOSHOP的数码暗房[J].无线互联科技,2012(08).

1、小说:10000字左右的短篇小说

反映青年人的生活风貌,题材如爱情、校园、社会、成长等,类型如武侠、幻想、悬疑、成人童话等皆可。有青春气息,有完整故事架构,有清晰的情节走向,人物个性饱满,情怀真挚,文字流畅好读。视作品的精彩程度,偶尔也会采用出色的中篇小说。

2、散文:叙事/抒情/议论,4000字左右

青春叙事,记录那些难忘的、珍贵的、可咀嚼的人和事。更小的叙述视角,情感真切,细节表现精到;或对某些现象有深入的思考,议叙相间,观点鲜明犀利,事例准确有力,忌空泛、杂乱、似是而非。

3、非虚构:3000至 10000字“真实”作品

强调从主题到细节的“真实性”,不可虚构、拼凑、杜撰。稿件涵盖报告文学、长篇通讯等。“非虚构”作品既可全景式描述;也可小角度开掘,校园内外、青春百态,题材无边界。文字生动、畅达、平实、有表现力。

4、连载:可读性极强的长篇小说

要求语言流畅,情节紧凑,人物形象丰满,有适合连载断章的悬念设置,题材以都市、校园为主(类型小说可适当放宽)。如有题材精彩的长篇纪实作品也欢迎来稿。来稿请附故事梗概。

扩展资料:

投稿方式:

1、纸质投稿:上海市巨鹿路675号《萌芽》杂志社,邮编200040。

请在信封上标明稿件类别(小说、散文、非虚构、连载、诗歌等)

2、电子投稿: 。

邮件主题栏标明稿件类别(小说、散文、非虚构、连载、诗歌等)

参考资料来源:萌芽官网-投稿说明

直接去萌芽网就可以,在百度输萌芽,进入后有投稿的事项,自己看就可以了,还可以注册为萌芽会员

萌芽》小说 �小说家族� 刊登万字左右的短篇小说为主,反映青年人的生活风貌。爱情、校园、社会、成长等。有青春气息,有完整情节。文字流畅好读。偶尔也采用出色的小中篇。类型小说:如武侠、幻想、悬疑、成人童话等形式,也属本栏目内容。 散文 �校园清泉� 校园清纯故事,明快而温馨。 �校园江湖� 边缘和非主流,另类和反叛,有生动的事件和个性张扬的人物。 �青春心事� 青春期免不了的心事,或明丽,或忧伤,或隐晦,浸润在一个个小情节和生活细节中,不是空泛的倾诉,而是具体入微的描述。 �青春物语� 青春故事。与小说的区别在于并不着力于故事的曲折与文字的铺陈,要求更小的叙述视角以及更为精短的篇幅。情感真切。 �成长记录� 成长过程中最难忘珍贵,富有启迪性的场景,应该是这个栏目中最需要的内容。 �第一类接触� 游历文字。避免表面化,要有深入的描述。 �异域传真� 来自异域的第一手资料,与青春、成长有密切的关联。 �虚构之刀� 想象在此可自由飞翔,可变形,可荒诞。但故事的构建和形式的表达需有一定的新锐性,实验性。 �我说我在� 议论和叙事相兼,或以议论为主。观点鲜明犀利,事例准确有力。忌空泛,杂乱,似是而非。 �咖啡吧� 有点小资,有点情调,可供咀嚼,回味悠长的心情故事。 �幽默小站� 漫画或文字,风趣恢谐,轻松快乐,令人一笑。 纪实 �纪实风� 本栏目主要由本刊编辑特别策划、采写或约稿。也欢迎作者主动投稿。稿件包括两种形式。1.完整的纪实作品。2.提供素材或采访线索。稿件要求话题性、真实性。纪实作品既可以是全景式的描述,也可以小角度的开掘。社会现象,校园内外,人生百态,历史钩沉,时尚前沿,重大事件,凡人小事,题材无边界。文字叙述生动,畅达,平实,有表现力。拒绝太过华丽和文艺腔。若是素材提供需具备请专人采写的可操作性。 长篇 优秀的长篇小说用于本刊的 “小说连载”栏目,以及《萌芽书系》的出版。 二、投稿方式 1.纸张稿邮局投寄: 邮寄地址:上海市巨鹿路675号萌芽杂志社,邮编200040。请在信封上标明稿件体裁(小说、散文、纪实、长篇四类选其一)以及所投栏目。 2.网上投稿: 投稿邮箱: 。请务必在邮件主题一栏里标明稿件体裁(小说、散文、纪实、长篇四类选其一),以便于系统自动识别分类。并请在正文部分标明所投栏目。 3.因为投稿邮箱存在难以预料的不稳定性,因此如果一旦遇有网上投稿障碍,还请作者及时以纸张稿邮局投寄。 三、要约 本刊向投稿者要约如下: 1.自投稿稿件自发出之日(以邮戳和电子邮件发送日为准)起,三月内未收到本杂志采用通知,可转投其他媒体。 2.凡在本刊发表的作品,本刊享有两年专有出版权。在此期间内,任何媒体、出版物,如需转载、摘编本刊发表的作品,均须同时获得本刊授权。 3.投稿者若抄袭、模仿他人作品等侵犯他人知识产权的;或者稿件内容侵犯他人名誉权、隐私权、人格权的,由投稿者承担相应法律责任,自负文责。 4.本刊一律不退稿,请自留底稿。切勿一稿二投。稿件发表后,本刊即寄样刊和稿酬。 5.凡在本刊发表的作品,视为投稿者已经授权本刊结集出版,本刊享有相应的汇编权。投稿者的作品由本刊汇编成书出版后,将按照著作权法规定的汇编作品稿酬标准一次性支付稿费。 6.凡向本刊投稿者,除附有书面特别声明外,均视为投稿者承诺本刊上述各项要约

新媒体研究期刊投稿字数

有~至少2000字

不管你医生、教师、工程技术人员、学生,都要清楚的是要发表不同的期刊对论文投稿的字数的要求是不同的。期刊不同,对论文的字数要求也有所区别,论文作者在写作前要先对所投期刊的字数要求有所了解。 关于论文发表的字数要求:论文发表字数起码是2000字起发(期刊的一个版面),所以字数最少要2000字以上(期刊一般来讲是2000-2500字符数),这里的2000字指的是计空格字符数,并且不含图片、表格、公式等字数统计里统计不出来的元素。举例子: 社科类核心期刊发表,稿件应遵守学术期刊规范要求,字数一般以6000-8000字为宜,论文应有创新意识,内容充实、观点鲜明、论据充分、立意新颖、文字简练。核心期刊论文要求正文篇幅一般在5000--10000字不等,包括简短引言、论述分析、结果和结论等内容。 北大核心刊物:核心期刊一般对论文字数要求比较高,在5000-6000字左右,每篇的数最好控制在4500-6000字左右; CSSCI刊物:每篇的字数控制在7000字以上为宜; 普通期刊:字数要求都在2200-3000字这样(1页以上),一般是安排1-2个版面即可,小部分医学类期刊要求较高!

一般一篇论文 3页到 5页 最为合适!!有图有表!!字数一段在 3000 到 6000字之间最为合适。

作者:酸菜链接:来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

一、一般性SCI 格式要求

字体:一般选用Arial格式或者Times New Roman 格式

字号:不同期刊有不同要求,一般为小四号字体或者10号字体。

字数:很多期刊对文章字数没有要求,但也有期刊会对字数有限制要求,有的要求不超过4500字或者5000字。

不同层级的标题表示:注意是否加粗,字体是否有要求,标题的大小写。

斜体:个别的统计相关的字符或者拉丁学名要用斜体表示。

其他:注意期刊的要求,具体每个期刊对格式的要求都有区别,首先登陆期刊投稿页面,找到如For authors, information for authors, guide for author等选择菜单栏,找到目标期刊的投稿须知, 认真阅读,然后根据要求一条条修正。同时建议下载2-3篇目标期刊同类型的近期发表的期刊做模版,参考着修改格式。当目标期刊已发表的期刊的格式与投稿须知的格式有冲突时,优先选择按投稿须知的格式进行修改。

二、SCI各部分写作要点

标题(Title)

① 形式要求:主标题为必须,有个别期刊要求另外提供小标题或者眉题(running title)

标题所在的页称之为标题页(title page),有以下几部分组成:

I 完整的标题(title)

II 小标题或者眉题(running title/head)(不必须)

III 作者名(author name)

IV 作者单位(author affilliation)

V 通讯作者名字,单位,邮箱,电话,传真等信息(corresponding author information)

VI 其他:有些期刊可能要求在标题页写明通讯作者的OCRID号,摘要字数,正文字数,图表数量,基金资助,是否存在利益冲突,缩写词列表等信息。具体需要看目标期刊等投稿须知部分。

注意共同第一作者,有的期刊会有人数的要求,限制在2人或者3人;另外,共通讯、共一作的名字后面的小标号,不同期刊有不同的表示方法。

有的期刊会要求提供图文摘要(graphical abstract),但不常见。

② 字数要求:主标题一般不超过20个字,running title 一般不超过七个字。

摘要(Abstract)

① 形式要求:主流形式分为一段式与四段式两种。

一段式把背景、目的、方法、结果、结论在一段中介绍,不分段落

四段式把背景、目的、方法、结果、结论分四段介绍。不同的期刊,四段式的每一部分的说明略有区别。

第一部分:Background/Purpose/Objective

第二部分:Methods/Methods and Materials

第三部分:Results/Findings

第四部分:Conclusions/Interpretation

② 字数要求:

I 一般占全文文字的10%左右。

II 有的期刊限制摘要字数,要求300字或者250字以下。

III 个别期刊没有字数要求,但要控制在350字以下;

关键词(Keywords)

① 形式要求:

I 标题、摘要和全文内容中选择。

II 反映全文的中心内容。

III被医学主题词表收纳的主题词(可以直接参考与本文章主题类似的文章的关键词进行迁移性写作)。

IV 根据期刊要求,关键词之间用逗号,分号或者空格隔开

② 字数要求:3-8个词或词组。

引言 (Introduction)

① 形式要求:论述研究主题的现状,历史背景,目前的研究现状与动态,强调本研究的意义与重要性,概述本研究的主要方法。

② 字数要求:一般为200-500字,约占全文的1/8-1/10。

材料与方法 (Materials and Methods)

① 形式要求:一般分三大部分。

I 实验对象,包括数据来源,纳入排除标准,实验分组,数据预处理情况,伦理声明(注:有的期刊要求伦理声明放在文章末尾部分)

II 实验材料与方法,包括实验仪器(设备名称,生产厂家,型号,操作方法),实验材料(药品与试剂名称,成分,规格,来源,出场时间,批次号,浓度,计量,给药途径与方法,用药总量与给药周期等),应用的分析软件(版本号)

III 统计学方法介绍,包括具体应用到的统计学方法,统计学分析软件(版本号)

② 字数要求:每一小部分在50-100字之间,总体一般500-1200字之间,约占全文的1/4-1/5。

结果 (Results)

① 形式要求:以小标题进行分段,按所得到的结果进行有顺序有逻辑的解释说明,可以分段,分节。注意结果的客观性描述,不可加入作者的主观评价、分析、推理或者个人感情色彩强烈的描述等。

② 字数要求:一般500-2000字之间,约占全文的1/4-1/5。

讨论(Discussion)

① 形式要求:核心内容是对实验观察中的各种现象和数据进行合理的分析与解释,提出本课题的理论意义与实际应用。主要包括五部分

I 对研究的现状的简短概括,回顾研究的主要目的假设,概括文章的主要研究结果。(一段)

II 概述本课题主要的研究结果,对结果进行说明,解释,猜测,是否支持原先的假设,与其他学者的研究是否相一致。(分3-4段概括,一部分主要结论写一段)

III 目前研究的局限性与不足,以及这些限制可能会对研究结果造成的影响,并建议下一步的研究方向与课题。(一段)

V 指出本文结果的理论意义(对现有理论的支持/反驳/修正,构建了新的研究模型与方法)与实际应用。(一段)

② 字数要求:一般100-2500字之间,约占全文的1/4-1/5。

结论(Conclusions)

① 形式要求:一段文字概括文章的核心结果以及对未来研究的意义。

② 字数要求:一般30-120字之间。

图例说明(Figure legend)

① 形式要求:一段文字概括文章的核心结果结论。

② 字数要求:一般每个大图对应20-100字之间。

致谢部分(Acknowledgements)

① 形式要求:主要分为两部分。

第一部分:致谢研究支持的基金来源(括号内附带基金号)

第二部分:对本研究的参与者或者提供帮助与支持的人员(没有列在作者中的研究人员)和单位表示感谢(如果没有,可以不写)。

② 字数要求:一般20-150字之间。

利益冲突(Conflict of interest statement/Competing Interests)

① 形式要求:为了表明发表文章、言论的客观立场。一般写无利益冲突,如The authors declare that there are no conflict of interests,we do not have any possible conflicts of interest。

② 字数要求:一般10-30字之间。

参考文献(References)

① 形式要求:不同期刊有不同的对参考文献的格式要求。一般在目标期刊的投稿格式部分或者Endnote官网的output styles部分(https://www.endnote.com/downloads/styles/) 下载目标期刊的参考文献格式,并把格式导入Endnote并应用。

② 字数要求:一般习惯上有20-50条参考文献,30条左右为常见。有的期刊限制参考文献在50条以下。

数字媒体艺术学术期刊投稿

数字媒体技术专业考研可以考的专业有很多,比如计算机技术、计算机应用技术、软件工程和信号与信息处理等相关专业,也可以跨学科报考,如会计学、金融学、工商管理等专业。但考生需要注意的是,医学类专业等专业性较强的专业是不允许跨考的。数字媒体技术考研可以考哪些专业数字媒体技术是一门普通高等学校本科专业,隶属计算机学科,基本修业年限为四年,授予工学学士学位。此专业具有文、理、工、艺等学科交叉特点,是一个技术和艺术结合性很强的工科专业。毕业生适合到互联网企业、文化传播机构、新闻传媒或融媒体机构、影视、广告或动漫公司、游戏或软件公司、教育与培训机构、机关事业单位等相关岗位,从事信息内容或交互平台的设计与开发及项目管理等工作或自主创业。

一、投稿方式 投稿方式有两种,一种为传统邮寄投稿方式;另一种为网上投稿方式。一般来说,每个刊物对于手写稿、打印稿、磁盘稿或网上投稿都没有具体要求,只要内容好他们都会考虑刊登,当然了,在同等情况下,网上投稿采用的可能性更大。因为这样可以加快编辑的处理速度,还可减少咱文章出差错的机会。如果程序是关于数据库的,请别忘了同时将有关数据库发去,至少是库结构文件,以利于众编们调试您的程序。另外,手写稿您可一定誊写清楚,不容易辨别字母、数字等,您可以在边上用另色笔注明嘛!如“0”与“o”、“1”与“l”等。 二、投往何处 信息时代的到来,为各种媒体提供了广大发展空间,也为各为撰稿人投稿提供了更多的选择机会。如何选择刊物来投稿呢?首先确定你投稿的目的,如果只是为了上报发表,那么把稿件投到那些所谓小报小刊的效果要好的多;如果你是为了稿费,那么把稿件投到大报大刊,但相对的,采用率却非常低,因为投稿的较多,但只要用了,稿费是不会少的,并且知名度会随着你的文章发表多少相应增加,说不定哪一天编辑会找上门来,约你写稿。

先介绍一下中传数字媒体艺术这个专业。数字媒体艺术(1305Z2)有俩个方向,分别是:1.数字媒体艺术理论与实践方向本研究方向从属于艺术学科数字媒体艺术专业,为全日制学术型硕士专业方向。本方向的研究内容为数字媒体艺术与技术理论,数字媒体艺术创作与数字媒体相关产业发展政策和路径。其中创作部分主要针对数字影视媒体艺术创作实践规律探索。在培养过程中,本方向以理论教学为核心,重视理论与实践相结合,研究成果主要体现为数字媒体艺术理论的论文、专著、译著、政策建议、规划方案、数字影视艺术作品等。本方向要求学生以美学、艺术学等相关理论为基础,针对数字媒体艺术这一新兴学科理论架构尚待完善、充实的现状,关注数字媒体技术对艺术创作、生产及消费的影响,密切跟踪本领域相关理论的最新动向,了解数字媒体艺术的发展及其对民族遗产传承、国民经济发展和国家文化安全保护的影响,在较高的层次上总结数字媒体艺术作品的制作实践经验,以国际化的视野、全局性的高度研究数字媒体艺术创作,探索数字媒体艺术创作的一般规律。本方向的师资既包括中国传媒大学动画学院数字媒体艺术专业的硕士生导师,也有来自传媒业界的资深专家。本方向的主要课程包括美学理论、数字媒体艺术理论、数字媒体艺术研究方法、数字媒体内容产业研究、数字媒体艺术创作研究、数字媒体技术应用研究、数字化与现代艺术、音乐视觉化研究等。2.交互媒体设计方向本研究方向从属于艺术学科数字媒体艺术专业,为全日制学术型硕士专业方向。本方向的研究内容为交互媒体及移动多媒体广播相关的技术与艺术理论、设计方法与创作实践规律。培养过程强调实践、理论与行业发展密切结合。本方向主要针对交互媒体技术研发与艺术创作,科研成果主要体现为交互媒体新技术、交互媒体设计作品、论文、专著、译著等。本方向要求学生重视传播学理论与技术研发、艺术创作实践的紧密关系,针对新媒体艺术的学科理论架构尚待完善、充实的现状,关注交互媒体及其相关的理论、实践和对社会文化、技术与艺术领域的影响,关注文化创意产业的发展。深入研究交互媒体技术及其艺术创作手段、思路和理念。实现从特定知识、技术到一般理论的提升。力求充分开拓交互媒体设计这一新媒体学科领域。本方向的师资既包括中国传媒大学动画学院数字媒体艺术专业的硕士生导师,也有来自交互媒体业界的资深专家。本方向的主要课程包括美学理论、数字媒体艺术理论、数字媒体艺术研究方法、数字媒体技术应用研究、移动多媒体研究、网络多媒体项目实践与研究、互动网站设计、设计与新媒体研究等。其次,数字媒体艺术专业除了要考政治、英语除外,还需要考两门专业课分别是:数字媒体艺术理论基础和综合考试(艺术学)

投稿时须注意以下5个问题: 1.投稿要对路 每种报刊杂志都有自己特定的办报(刊)方针和宗旨,有自己的读者对象,投稿前必须先对此进行了解,搞清它的发行出版周期是双月刊、季刊、月刊还是半月刊、周刊,如果是报纸的话,是日报、周二报、周报还是半月报、月报,接下来要了解各种报刊都开设了哪些栏目,各栏目都发表些什么样的文章,可能的话还应该了解一下报刊的办刊历史,看看近年都发表过什么样的文章,对照一下你研究的问题以及撰写的论文原来有没有人研究过写过,研究现状如何,原来发表过的此类文章是从哪些角度写的,你的文章有无创新发展。此外,还应对报刊的发稿动态和走向以及下一步热点稿件是哪一类进行研究,最后看看你撰写的文章适合于哪些报刊的哪些栏目,投寄时最好在信封上注明栏目名称,以便于编辑人员及时准确地处理稿件。要做到这一点,平时对有关报刊必须多看、多翻阅, 至少对近期目录做到心中有数,这样投稿时才能做到有的放矢,不致于把中学化学教学方面的稿件寄给适合小学生阅读的报刊。 例如:中学化学教学研究的权威杂志——《化学教育》是中国化学会主办的综合性学术月刊。经常在每年第一期刊登《化学教育》栏目简介,《化学教育》征稿简则。如果要向这家杂志投稿,就必须仔细研究这两篇文章。其它几家杂志如:中学化学教学参考、中学化学等也会对其读者对象、投稿要求、杂志栏目等方面进行介绍。 2.注意把握时机 教研论文按时效性大体可分为两类:一类时效性强,与教学进度配合(例如《中学化学教学参考》的新教材教学参考,各种同步练习等),另一类时效性不强,与教学进度无关。后者什么时候投稿都行, 而前者必须掌握一定的提前量,到底提前多长时间投稿,一般报刊都会通过报刊启示提醒读者和作者。正常情况下,如果报刊没有规定,与教学进度配合的稿件,双月刊、月刊应提前4—6个月。总的说来,新闻类稿件越及时越好,报刊发行周期越短,提前量相应要小些。投稿最忌讳“马后炮”,一般不是很出色的稿子,“马后炮”是很难发表的,比如:与下学期一开学要学的内容有关的稿件, 一般在上学期期末最迟在假期当中就要发,这样才能给教师备课提供借鉴和参考,如果你等到教完这部分内容后再写出来投出去,那就成了“马后炮”,这类稿件不是极有价值一般不会保留到第二年再发。这便产生了矛盾,因为大多数与教学进度有关的稿件都是在教学后发现了问题才研究撰写出来的,而此时已经错过了投稿时机。怎么办?笔者的经验是可以先写出来慢慢加工仔细斟酌,到第二年合适的时候再投出去,这样经过冷加工后,稿件会更成熟。有些报刊采用期长达几个月甚至半年,即使只有一个月,由于不能一稿多投,等到收到答复,再投给其它报刊也已错过了时机。这种情况下也可以采用上述办法,只是最好有个发稿记录,记下何时发给谁?结果如何?再投稿时心中有数。 3.注意格式要规范 如果稿件是手写的,要注意书写认真规范,整洁清楚,无错别字,标点符号准确无误,而且必须使用方格稿纸誊清,注明每页字数。如果是打印稿,还应注意字不可太小,一般正文部分以三号字或小三号字为宜,页脚须注明页数与字数,便于编辑排版时参考。一般报刊编辑部都不收复写稿和复印稿。不少报刊编辑部对稿件格式都有详细而明确的要求,投稿前要认真研究。正规论文的格式应该是标题、标题之下是通讯地址、通讯地址之后是加小括号的邮政编码,然后空格后是作者姓名。较长的论文在正文之前应有200—300字的“摘要”,和不超过5个的关键词,以便于编辑阅稿时节约时间,了解要点,通常正文之后还应注明“引文出处”或“备注”以及主要参考书目,参考书目要写清书名、出版社名、版本、编著者等。如果是第一次投稿,最好文后加“作者简介”,以方便编辑了解情况,建立作者档案,同时这也是自我推销的需要。当然,简介必须实事求是,不可海吹,因为稿件最后能否采用,不是看你的简介来决定,关键还是稿件的质量,提高命中率的根本还在于稿件质量。 4.适当控制字数 不同的刊物,对论文字数的要求不同,而且差别很大,有的喜欢长篇大论,有的喜欢短小精悍,投稿时应对各刊物发表的文章进行研究,总结归纳出一些规律,这样投稿才有针对性。一般说来,寄给报刊发表的文章,应尽量短些,选题最好小一点,内容实用些,可操作一些,让别人看了能受到启发教育或拿过来就可以用;而参加评选的论文,理论性应强些,选题可稍大点,字数亦应适当多一些,这样才能将问题说清说透。通常组织论文评选的部门下通知或发启示时,对论文选题、格式、字数都有明确要求,撰写时应充分注意,如果没有要求,笔者以为参加评选的论文字数以3000- 5000字为宜,一般不要少于3000字,也不要多于7000字,根据选题只要论述清楚了就行,不必把过多的注意力放在字数多少上。就发表的文章来看,字数多少的差别亦很大,这主要与选题性质、报刊容量、些读者对象等因素有关,一般理论性较强的选题可稍长些,应用性较强的选题应短些,投给杂志的稿件可稍长些,而投给报纸的稿件应尽量短些,面向教师及研究工作者的论文可稍长些,面向学生的作品应尽量短些,选题较大的、学术性强的论文可稍长些,选题很小、学术性不强的、普及性的作品应尽量短些。这里的“稍长”或“稍短”是相对而言,没有严格规定,在笔者看来,“稍长”一些的文章可掌握在 3000-5000字之间,当然,如果1500-2000字能解决问题则最好;“ 稍短”一的文章以不超过2000字为宜,如果500-1000字顶多1500 字能说清问题则最好。不论哪类文章,在控制字数的同时应十分注意文章的科学性和可读性。所谓科学性是指文章的观点不能出错,引用的论据资料应准确无误,论证过程应经得住推敲;所谓可读性主要是指文字表述要让人喜闻乐读,一看题目就想看内容,一看内容就让人爱不释手,非一口气读完不可,当然这不是一日之功,需要长时间磨炼,文字功底是练出来的。 例如:《化学教育》的“化学与社会”栏目字数应在5000字以内,“复习指导”字数应在3000字内,“调查报告”字数在3000字内,“实验教学与教具研制”字数在500—2000。 5.讲究投稿策略 刚开始投稿的人,将稿子投出后总希望尽快得到编辑部的回音。事实上,由于编辑部每天要处理的稿件无以数计,所以,不少刊物收到稿件后常常连收稿通知都懒得发,这挫伤了不少作者的积极性,甚至有人从此不再写稿。还有个别刊物大量地照顾“关系稿件”,眼睛只盯住几个“名人”,结果使很多新人退避三舍。但应该承认,任何刊物都会考虑自己的信誉,真正有生命力的刊物在用稿上一定会坚持认稿不认人的原则,只要稿件对路时机合适,质量属于上乘之作,任何编辑部都没有舍优求次的道理。基于这种考虑,从撰稿者角度出发,笔者以为,投稿时应注意以下策略:一是持之以恒,管寄不管发,即经常投稿,投出后就不要再去想它,不要指望它一定能发表,压低期望值,用不用让编辑部去考虑,事实上你想也没有用;二是猛打猛冲,以多取胜,越不发越寄,时间长了,编辑就会有印象,特别是一些稿源充足级别较高的刊物,很可能你寄的稿子连仔细看都未来得及就提出了处理意见,“屡投屡退,屡退屡投”就可能感动上帝,如果你写的稿件确有水平,不用说,只仔细看一次就可能改变你的命运,甚至连你以前投的稿子都会引起编辑的注意; 三是认准的路走到底,只要你感到你的稿件确有价值,就可以反复投,也可以转投其它同类刊物,相信是金子就一定有被人发现认可的时候;四是由低到高,循序渐进,一般来说,刊物的级别越低,发行范围越小,稿源越不足,同样质量的稿件投给这样的刊物就可能增加命中的机会,刚开始写稿打知名度的新人尤其应注意这一点,梦想一鸣惊人一口吃成个胖子是不现实的;五是趁热打铁,即收到刊物的采用通知后马上再寄,趁编辑部对你的稿子还有印象,继续开拓。六是注意对准档次,即投稿时注意稿件的质量与刊物的级别影响对应一致,这可以分为两种情况:第一种情况是原来发表过文章有一定知名度的作者,可以“好稿子”对“高级别”刊物,这样可以扩大影响、创牌子、打名声,提高知名度,当然作品一定是“ 拳头产品”,如刊物多次发表过你的稿子属于“熟门熟路”,可采取中档稿子对高级刊物的策略;第二种情况是原来未发表过文章,没有什么名气,门路不熟,属于淌路子的作者,可采用“田忌赛马”的办法,以好对中、以中对低,如此可取得“三局二胜”的效果。 最后说一下“一稿多投”。各刊物都有自己的规定,都反对“ 一稿多投”,都要求过了采用期之后再改投它刊。但是很多稿子时效性很强,特别是配合教学进度的稿件常常是“过了这个村就没那个店”了。在这种情况下,有两个办法:一是按规定办,过期改投或留待明年再投,二是采取变相的“一稿多投”,变通的办法就是作好投稿记录,收到采用通知后立即通知其它刊物,不要再发。一般说来,知名度不大、刚开始写稿的作者,特别是质量一般的稿件,即使一稿多投,也很少会出现几家刊物同时采用的情况。从这个角度出发,从维护作者权益的角度出发,笔者赞成第二种办法,各报刊杂志编辑部似亦不应反对这种办法。要说责任的话,作者写稿很不容易,你不用又不及时通知作者,耽误了用稿时机,这个责任编辑部应该负,不知笔者的看法是否正确。 从事文学刊物编辑工作十五余年,对作者不规范的投稿感触颇深,现将投稿应该注意的事项告诉广大作者,以便提高投稿命中率。 一、 稿件首先要书写整齐,字迹不要潦草,稿纸要用方格纸。不少作者在这一方面不太注意,抄写得乱七八糟,字迹潦草。更有甚者,随便将一首诗抄在烟盒上或写在用过的稿纸背面。有些作者虽然用稿纸抄写但未用方格稿纸等等。对于这一类来稿,编辑一般都不会认真去阅读。一是阅读起来太费劲。二是编辑感觉到作者创作不严谨,投来的稿件质量肯定好不到那里去。三是不用方格稿纸抄写,若稿件刊用修改起来也不方便,算行距,字数也不好计算。 二、 投稿时作者要谦虚。不少作者投稿时总爱附言。作者附言可以说五花八门。附言适当地介绍一下自己未尝不可,但要言简意赅,谦虚有礼。记得我刚参加工作在一家市级文学刊物作编辑工作时看到过不少类似的附言:我是某协会会员,某华人文学联谊会会员``````在全国各地文学大赛中多次获奖,可以说我是有一定影响的作家、诗人。今寄诗作几首,在你们这类市级刊物上发表应该是绰绰有余吧``````。诚想,有哪一位编辑愿发这种骄傲自大的作者稿件。你既然这么高的水平,既然眼中没市级刊物,何以给市级刊物投稿呢!当时,我还年轻,耐着性子看完诗作,其实所谓的诗作连上县级刊物的水平都达不到,纯粹是作者自吹自擂罢了。再者作者往往不了解自己的创作水平,总认为自己的稿件水平高,真应了那句“孩子是自己的好”的谚语,来稿时总是过高地估计自己的稿件,甚至讲已得到了某主编的肯定或得到了某位作家的赏识。其实,稿件的好与坏,编辑阅完便知,作者没有必要画蛇添足,往往适得其反。因此,投稿时作者一定要谦虚,不要过高地宣传自己。 三、投稿要有的放矢。目前,国内报刊林立,据不完全统计,文学报刊在国内有一千余家,再加上各类报纸的文学副刊,那就数不胜数。经常有作者埋怨自己的稿件得不到编辑的赏识,除了质量外,不外乎是作者没找对投稿的报刊。其实,每一家报刊都有自己的特点,都有自己用稿的标准,不能写完稿不加选择就投,那肯定是不容易投中。一般来讲,报纸副刊发表的文章都要比纯文学刊物发表的作品水平低,而且报纸副刊发表的文学作品一般都要配合本时期报纸宣传主题,也可以说是应景之作。如果是这种稿件,一般不易在纯文学刊物发表。当然,也有一些大报副刊发表的文学作品水平并不低,这要看是什么报了。文学刊物一般分为市级、省级、中央级。通常来讲,级别的不同,所选稿件质量就不同,比如说《小说月报》、《小说选刊》可以说选载的都是小说精萃,一般作者的作品不易被选中。如何让自己的稿件提高命中率,首先要了解自己的创作水平,根据自己的创作水平向相应的报刊投稿,这样就容易投中。 四、 稿件最好不要寄给某一位编辑。作编辑久了,认识的文友也就多了。因此,编辑的私人信件或寄给编辑的稿件就多了,案头上压满了来信、来稿,处理都处理不完。编辑部都有专门的收发人员,来稿及时登记,及时分发,一般都不会积压,反而寄给某一位编辑的稿件常常会积压,得不到及时处理。 五、 稿件要自留底稿,便于一稿多投。现在所有报刊都不退稿,一是工作量大;二是支付不起大量的邮费。一般来讲二个月(有约定的除外)内未见采用通知可另投它刊。稿件还是要多投几家报刊(同一时间不要一稿两投),说不定被哪一家报刊选上了。未发表不一定就是水平低,关键是要有的放矢的投稿。 六、给报纸副刊投稿切忌投长稿。众所周知,报纸副刊的容量极其有限,稿件字数太多,版面无法容纳,编辑修改起来费时费脑,在这种情况下,编辑一般都会选择其它稿件,稿件的命运就可想而知了。 七、 寄稿时要在稿末写清固定地址、邮编、姓名,以便编辑联系。不要认为这是一件小事,有不少作者往往忘了在稿末写地址,使编辑无法与作者取得联系。

数字媒体设计期刊投稿要求

非黄非暴力,内容积极向上!字数怎么也要5000以上!还有,这是一本青春文学杂志!

数字媒体专业是一个以电脑技术与设计艺术相结合的新型专业。

旨在培养既懂技术又懂艺术,具有良好的科学素养及美术修养,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,运用新的数字媒体创作工具从事影视节目制作、三维动画制作、网络媒体制作、数码广告平面设计、电子出版、数码视频编辑和其他数字化互动领域方面的复合型、应用型设计人才。该专业目前主要下设数字影视特效、网络多媒体三个方向。(其中影视特效和数字娱乐学生在一、二年级完成专业基础课的学习后,根据个人专长和学习情况分方向培养)。

一、数字影视特效

1、专业方向面向电视台、影视制作公司、广告公司、影视动画制作公司等单位,培养能够熟练运用数字技术手段,从事数字艺术创作、数字娱乐、影视三维动画制作、数字影视特效制作与合成、电视栏目及频道包装等方面工作的应用型、复合型高级专门人才。

2、未来职业:影视特效合成师、影视后期剪辑师、影视编导、三维建模/渲染师、互动媒体设计师、广告设计师等。

3、本专业开设的主要课程:数字媒体艺术概论、平面设计软件、数字摄像与制作、数字摄影、剪辑基础、视听蒙太奇、影视三维特效制作、影视虚拟空间技术、电视频道及节目包装、数字合成技术、数字短片制作。

二、数字娱乐

1、平面设计:引导你学习如何运用文字、图像和形象来通过视觉传达内容以及如何通过创意想法和信息创造出有深度意义的视觉互动。

2、互动式设计:教授网站和移动设计产业内需求的所有技术技能。学习如何运用生活中的细节表达出生动的视觉传达,包括前端网站设计,互动式程序设计和系统管理相关设计。

3、动态设计:促使文字、插图和图像动起来,并使这一形式在数字化设计作品的多种元素里体现,包括音乐视频、宣传片、电视广告和电影。

4、未来职业:数码广告设计师、互动媒体设计师、电子出版设计师、淘宝美工等。

5、本专业开设的主要课程:数字媒体艺术概论、平面设计软件、电子出版设计与制作、数字摄像与制作、音乐音响赏析与制作、视听蒙太奇、二维数码动画制作、三维动画制作、影视虚拟空间技术、数字短片制作。

三、网络多媒体

1、本专业方向面向各大网站、网络公司、电视台或电台网站、广告制作公司、动漫游戏公司、新媒体互动开发应用公司等单位,培养具有一定的艺术素养,掌握最新网络多媒体技术,能够从事网络艺术设计、网络动画、网络广告、网络音视频艺术制作等方面工作的应用型、复合型高级专门人才。

2、未来职业:网站设计师、界面设计师、广告设计师

3、本专业开设的主要课程:数字媒体艺术概论、数字平面设计软件、数字摄像与制作、网络艺术设计与制作、网络设计与构建、动态网站程序设计、网站制作、网络商业模式分析与整体策划、动态影像与宽带多媒体、网络多媒体制作。

随着社会特别是企业对原创游戏设计人才需求的增长,数字游戏设计专业将更加强调可持续发展,更具国际性、交叉性、创新性和前沿性。因此数字游戏设计教育对游戏人才培养提出了更高的要求,具体表现如下:

1、要具有社会责任感。游戏设计师需要意识到他所设计的是文化消费品,影响的是消费者(游戏玩家)的思想和精神世界,因此他的设计首要考虑的不应该是钱,也不是自我,而是社会。好的游戏设计既要能愉悦身心,又要对受众的精神家园负责,不能在游戏设计中灌输错误的世界观和价值观。游戏设计教育就是要使游戏设计人员明确个人的社会责任感和公共意识,让他们更多地思考如何通过自己的创造性劳动为社会取得很好的社会效益,为所服务的对象取得更高的经济效益。

2、要有非常清晰的经济头脑,对游戏设计的发展方向要有大致的判断。宏观来讲,应该对国内的经济形势有所了解,对世界的经济局势也要留意观察;微观而言,对游戏产品的运营模式、营销方式及其变化趋势要清楚掌握。数字娱乐产品是经济发达后的产物,埋头于游戏设计而不熟悉经济发展状况是肯定不会有前途的。因此,建议有条件的高校开设市场学等经济类课程。

3、要具备与他人合作的能力。随着时代的向前发展,学科门类将会越分越细,一个人无法掌握过多门类的知识,只能依靠不同专业的人员互相协作才能更好地完成工作。游戏设计更是这样,良好的合作能力是保障游戏设计作品质量的前提。

4、了解用户(游戏玩家)体验对游戏设计人员十分重要。倘若游戏设计人员对此一无所知,设计便失去方向,不会得到令人满意的效益。为此,有条件的高校应加强游戏用户体验这类课程的教学和理论研究工作。

5、必须坚持以“宽口径、厚基础”的教育理念为宗旨来组织游戏教育。随着游戏产业的迅猛发展,游戏设计新技术的生命周期越来越短,新的游戏设计理念层出不穷,数字游戏设计专业的知识更新越来越快,用什么教什么的思想显然不能适应时代发展的需要。因此,我们要逐步淡化专业教育思想,以 “宽口径、厚基础”的教育理念为宗旨来组织教育教学,使毕业生增强适应游戏行业发展的能力。

参考资料:百度百科-数字媒体

数字媒体艺术是一个跨自然科学、社会科学和人文科学的综合性学科,集中体现了“科学、艺术和人文”的理念。这一术语中的数字反映其科技基础,媒体强调其立足于传媒行业,艺术则明确其所针对的是艺术作品创作和数字产品的艺术设计等应用领域。

该领域目前属于交叉学科领域,涉及造型艺术、艺术设计、交互设计、计算机语言、计算机图形学、信息与通信技术等方面的知识。

扩展资料:

主干课程:计算机技术基础、通信技术基础、数字信号处理技术、计算机网络、数字图像处理、网页设计、多媒体信息处理与传输、交流媒体技术、动画原理与网络游戏设计、视频特技与非线性编辑、虚拟现实、艺术设计概论、设计美学等。

实践教学:多媒体网页设计、摄影与摄像、Flash动画设计、数字音视频制作、数字媒体网络传输等多个实践环节,他们与毕业设计一起构成完整的实践教学环节。

此外,专业实践还包括在电视台、影视公司、网络媒体公司、传媒业、广告业、娱乐游戏业、动画设计公司、建筑设计(建筑漫游和环境设计)、人居环境设计和教育等行业进行实验环节。核心能力如下:

1、掌握计算机科学与技术的基本理论、基本知识;

2、具有较扎实的数字媒体艺术操作能力;

3、掌握数字媒体艺术设计方法技术;

4、具有独立完成数字媒体艺术设计的基本能力;

5、了解数字媒体艺术的发展动态;

6、掌握文献检索、资料查询的基本方法,具有初步的科学研究和实际工作能力。

参考资料:百度百科——数字媒体艺术专业

数字媒体艺术是一个跨自然科学、社会科学和人文科学的综合性学科,集中体现了“科学、艺术和人文”的理念。该领域目前属于交叉学科领域,涉及造型艺术、艺术设计、交互设计、数字图像处理技术、计算机语言、计算机图形学、信息与通信技术等方面的知识。

这一术语中的数字反映其科技基础,媒体强调其立足于传媒行业,艺术则明确其所针对的是艺术作品创作和数字产品的艺术设计等应用领域。

数字媒体艺术专业培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。主要学习计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力。

随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。本专业教学计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,各种数字媒体制作软件,培养较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等方面专业技术人才。

数字影视制作方向是以CG技术与艺术为核心,以宽带互联网络为基础,深入数字高清应用领域,进行以数字电影、数字电视、网络多媒体艺术为主的数字艺术的探索与实践。

相关百科

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