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人机交互论文发表心情图片

发布时间:2024-07-03 00:27:43

人机交互论文发表心情图片

关键词:交互设计,人机交互,用户体验设计 在学习和生活中,我们经常会遇到三个名词:“交互设计”,“人机交互”,“用户体验设计”。这三个名词是否是同一个意思呢,如果不是,他们的异同点又是什么呢。本文尝试从历史沿革,现有状况,未来发展三个方面,对这交互设计,人机交互,用户体验设计进行分析。 交互设计起源于网站设计和图形设计,但现在已经成长为一个独立的领域。现在的交互设计师远非仅仅负责文字和图片,而是负责创建在屏幕上的所有元素,所有用户可能会触摸,点按或者输入的东西:简而言之,产品体验中的所有交互。交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patchdoll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。 1959年美国学者B.Shackel从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,Liklider JCR首次提出人机紧密共栖(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。1969年在英国剑桥大学召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志国际人机研究(IJMMS)创刊。可以说,1969年是人机界面学发展史的里程碑。在1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughbocough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。 1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交互界面的发展指明了方向。 20世纪80年代初期,学术界相继出版了六本专著,对最新的人机交互研究成果进行了总结。人机交互学科逐渐形成了自己的理论体系和实践范畴的架构。理论体系方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学的某些人文科学的理论指导;实践范畴方面,从人机界面(人机接口)拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。人机界面一词被人机交互所取代。HCI中的I,也由Interface(界面/接口)变成了Interaction(交互)。 用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广。身为电气工程师和认知科学家的Don Norman加盟苹果公司之后,帮助这家传奇企业对他们以人为核心的产品线进行研究和设计。而他的职位则被命名为“用户体验架构师”(User Experience Architect),这也是首个用户体验职位。 由上述资料不难看出:交互设计这个名词起源于计算机领域,软件专家在进行设计时发现人和计算机的交互产生许多问题,于是交互设计这一名词应运而生。人机交互则是由人机工程学发展而来,是以人与机器的关系为切入点开始进行研究的。和交互设计与人机交互这两个名词不同,用户体验是以心理学和认知科学为基础提出的,从心理学和认知科学的角度对人和外界环境的关系进行探讨。 在这里,首先整理出权威的交互设计,人机交互,用户体验的定义。 交互设计:英文叫做Interaction Design 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。 交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来[1]。 人机交互:人机交互(Human-Computer Interaction, 简写HCI):是指人与计算机之间使用某种对话语言,以一定的交互方式,为完成确定任务的人与计算机之间的信息交换过程。有很多著名公司和学术机构正在研究人机交互。在计算机发展历史上,人们很少注意计算机的易用性。现在,很多计算机用户抱怨计算机制造商在如何使其产品“用户友好”这方面没有投入足够的精力[2]。 用户体验:英文叫做User Experience,缩写为UE, 或者UX。 它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度[3]。 由交互设计,用户体验,人机交互三者的定义可以得出:在现阶段,交互设计,用户体验,人机交互都有研究人和外界环境关系的含义。但相对而言,交互设计研究的是人和产品互动的机制。人机交互研究的是人和计算机的对话过程。用户体验研究的是研究用户访问产品时的体验。从研究对象广度上说:用户体验》人机交互》交互设计。这三者既有相似之处,也有不同之处可以得出分析图如下:由图2.2可知,从2011年到2018年九月,在交互设计,人机交互,用户体验三个词中,媒体报道最多的词汇是用户体验,其次为人机交互,最后为交互设计。作为一个互联网名词,用户体验传播最广,人们对于它也更为了解。而人机交互和交互设计则在一定程度上属于专业名词,还尚不为人们所熟知。 人工智能是近年来新出现的名词,这里结合人工智能对交互设计,人机交互,用户体验的发展趋势进行分析。要结合人工智能对交互设计,人机交互,用户体验发展趋势进行分析,就要看,三个词汇中哪个词与人工智能的相关度最高,当用户搜索“人工智能”的同时搜索“用户体验”,就说明“人工智能”和“用户体验”存在相关性。在这里收集了用户搜索“人工智能”和“交互设计”;搜索“人工智能”和“人机交互”;搜索“人工智能”和“用户体验”的数据,用以研究人工智能和这三者的相关性。 由图3.1可知,人工智能与交互设计的相关性最强(用户搜索人工智能的同时搜索交互设计的数量最多),其次为用户体验,最后为人机交互。 下边从时间维度分析人工智能与三个词汇的相关性变化由图3.2可知,随着时间的推移,人工智能与用户体验,人机交互,交互设计的相关性越来越明显(当人工智能搜索量增加时,用户体验,人机交互,交互设计的搜索量也增加)。 随着时间的推移,人工智能与用户体验,人机交互,交互设计的相关性逐渐增强。其中,人工智能与交互设计的相关性最强。参考文献: [1] 王月丰. 互联网产品交互设计中反馈机制的研究[D]. 江南大学, 2012. [2] 邓滔. 基于隐喻认知的互联网产品反馈机制设计研究[D]. 湖南大学, 2016. [3] 高路. 基于网络界面符号体系的用户隐喻认知机理探索[D]. 南京理工大学, 2009.

人们期盼着能拥有并使用更为人性化和智能化的计算机。在人机交互中,从人操作计算机,变为计算机辅助人;从人围着计算机转,变为计算机围着人转;计算机从认知型,变为直觉型。显然,为实现这些转变,人机交互中的计算机应具有情感能力。情感计算研究就是试图创建一种能感知、识别和理解人的情感,并能针对人的情感做出智能、灵敏、友好反应的计算系统。 情感——人际通信交流的重要手段 情感被用来表示各种不同的内心体验(如情绪、心境和偏好),情绪被用来表示非常短暂但强烈的内心体验,而心境或状态则被用来描述强度低但持久的内心体验。情感是人与环境之间某种关系的维持或改变,当客观事物或情境与人的需要和愿望符合时会引起人积极肯定的情感,而不符合时则会引起人消极否定的情感。 情感具有三种成分:⑴主观体验,即个体对不同情感状态的自我感受;⑵外部表现,即表情,在情感状态发生时身体各部分的动作量化形式。表情包括面部表情(面部肌肉变化所组成的模式)、姿态表情(身体其他部分的表情动作)和语调表情(言语的声调、节奏、速度等方面的变化);⑶生理唤醒,即情感产生的生理反应,是一种生理的激活水平,具有不同的反应模式。 概括而言,情感的重要作用主要表现在四个方面:情感是人适应生存的心理工具,能激发心理活动和行为的动机,是心理活动的组织者,也是人际通信交流的重要手段。从生物进化的角度我们可以把人的情绪分为基本情绪和复杂情绪。基本情绪是先天的,具有独立的神经生理机制、内部体验和外部表现,以及不同的适应功能。人有五种基本情绪,它们分别是当前目标取得进展时的快乐,自我保护的目标受到威胁时的焦虑,当前目标不能实现时的悲伤,当前目标受挫或遭遇阻碍时的愤怒,以及与味觉(味道)目标相违背的厌恶。而复杂情绪则是由基本情绪的不同组合派生出来的。 情感可以测量应用深远广阔 情感测量包括对情感维度、表情和生理指标三种成分的测量。例如,我们要确定一个人的焦虑水平,可以使用问卷测量其主观感受,通过记录和分析面部肌肉活动测量其面部表情,并用血压计测量血压,对血液样本进行化验,检测血液中肾上腺素水平等。 确定情感维度对情感测量有重要意义,因为只有确定了情感维度,才能对情感体验做出较为准确的评估。情感维度具有两极性,例如,情感的激动性可分为激动和平静两极,激动指的是一种强烈的、外显的情感状态,而平静指的是一种平稳安静的情感状态。心理学的情感维度理论认为,几个维度组成的空间包括了人类所有的情感。但是,情感究竟是二维,三维,还是四维,研究者们并未达成共识。情感的二维理论认为,情感有两个重要维度:⑴愉悦度(也有人提出用趋近-逃避来代替愉悦度);⑵激活度,即与情感状态相联系的机体能量的程度。研究发现,惊反射可用做测量愉悦度的生理指标,而皮肤电反应可用做测量唤醒度的生理指标。 情感是一种内部的主观体验,但总是伴随着某种外部表现,即表情。面部表情、姿态表情、语调表情三种表情被称之为体语,构成了人类的非言语交往方式。面部表情是指通过眼部、颜面和口部肌肉的变化来表现各种情感状态。面部表情不仅是人们常用的较自然的表现情感的方式,也是人们鉴别情感的主要标志。研究表明,人脸的不同部位具有不同的表情作用,例如,眼睛对表达忧伤最重要,口部对表达快乐与厌恶最重要,前额能提供惊奇的信号,而眼睛、嘴和前额等对表达愤怒很重要。使用特定的仪器可以对面部的微小表情变化进行研究,甚至可以区分真笑和假笑:人在真笑时面颊上升,眼周围的肌肉堆起,大脑左半球的电活动增加;而人在假笑时仅有嘴唇的肌肉活动,下颚下垂,大脑左半球的电活动不明显。脸部运动编码系统facs通过不同编码和运动单元的组合,可以在脸部形成复杂的表情变化,其成果已经被应用于人脸表情的自动识别与合成。还有mpeg-4 v2视觉标准,定义了3个重要的参数集,即人脸定义参数、人脸内插变换参数和人脸动画参数,其表情参数具体数值的大小代表人激动的程度,可以组合多种表情以模拟混合表情。目前面部表情的研究侧重于对三维图像的更细致的描述和建模,也注重使用复杂的纹理和较细致的图形变换算法,以达到生动的情感表达效果。 人的姿态即身体表情,一般伴随着交互过程而发生变化,并表达着一些信息。而语调表情是通过语音的高低、强弱、抑扬顿挫来表达说话人的情感。在人际交往中,语音是人们最直接的交流通道。通过语音人很容易就能感受到对方的情感变化,就像“你真行!”这句话,既可以表示赞赏,也同样可以表示讽刺或妒忌。情感语音研究目前主要侧重于情感的声学特征的分析。语音中的情感特征往往通过语音韵律的变化表现出来(如当一个人发怒时,讲话的速率可能变快,音量变大,音调变高等),但也可同时通过一些音素特征(如共振峰、声道截面函数等)表现出来。中国科学院心理研究所、中国科学院自动化研究所、清华大学计算机系等机构都在从事相关研究。 在人机交互研究中已使用过很多种生理指标,例如,皮质醇水平、心率、血压、呼吸、皮肤电活动、掌汗、瞳孔直径、事件相关电位、脑电eeg等。生理指标的记录需要特定的设备和技术,在进行测量时,研究者有时很难分离各种混淆因素对所记录的生理指标的影响。 情境化是人机交互研究中的新热点 情感计算研究的内容包括三维空间中动态情感信息的实时获取与建模,基于多模态和动态时序特征的情感识别与理解,及其信息融合的理论与方法,情感的自动生成理论及面向多模态的情感表达,以及基于生理和行为特征的大规模动态情感数据资源库的建立等。 欧洲和美国的各大信息技术实验室正加紧进行情感计算系统的研究。剑桥大学、麻省理工学院、飞利浦公司等通过实施“环境智能”、“环境识别”、“智能家庭”等科研项目来开辟这一领域。例如,麻省理工学院媒体实验室的情感计算小组研制的情感计算系统,通过记录人面部表情的摄像机和连接在人身体上的生物传感器来收集数据,然后由一个“情感助理”来调节程序以识别人的情感。如果你对电视讲座的一段内容表现出困惑,情感助理会重放该片段或者给予解释。麻省理工学院“氧工程”的研究人员和比利时imec的一个工作小组认为,开发出一种整合各种应用技术的“瑞士军刀”可能是提供移动情感计算服务的关键。而目前国内的情感计算研究重点在于,通过各种传感器获取由人的情感所引起的生理及行为特征信号,建立“情感模型”,从而创建个人情感计算系统。研究内容主要包括脸部表情处理、情感计算建模方法、情感语音处理、姿态处理、情感分析、自然人机界面、情感机器人等。 情境化是人机交互研究中的新热点。自然和谐的智能化的人机界面的沟通能力特征包括:⑴自然沟通:能看,能听,能说,能触摸;⑵主动沟通:有预期,会提问,并及时调整;⑶有效沟通:对情境的变化敏感,理解用户的情绪和意图,对不同用户、不同环境、不同任务给予不同反馈和支持。而实现这些特征在很大程度上依赖于心理科学和认知科学对人的智能和情感研究所取得的新进展。我们需要知道人是如何感知环境的,人会产生什么样的情感和意图,人如何做出恰当的反应,从而帮助计算机正确感知环境,理解用户的情感和意图,并做出合适反应。因此,人机界面的“智能”不仅应有高的认知智力,也应有高的情绪智力,从而有效地解决人机交互中的情境感知问题、情感与意图的产生与理解问题,以及反应应对问题。 显然,情感交流是一个复杂的过程,不仅受时间、地点、环境、人物对象和经历的影响,而且有表情、语言、动作或身体的接触。在人机交互中,计算机需要捕捉关键信息,觉察人的情感变化,形成预期,进行调整,并做出反应。例如,通过对不同类型的用户建模(例如,操作方式、表情特点、态度喜好、认知风格、知识背景等),以识别用户的情感状态,利用有效的线索选择合适的用户模型(例如,根据可能的用户模型主动提供相应有效信息的预期),并以适合当前类型用户的方式呈现信息(例如,呈现方式、操作方式、与知识背景有关的决策支持等);在对当前的操作做出即时反馈的同时,还要对情感变化背后的意图形成新的预期,并激活相应的数据库,及时主动地提供用户需要的新信息。 电脑能像人一样具有情感 计算智能领域“百花齐放”,进化计算、遗传算法、混沌理论、粗集理论、情感计算、免疫计算等研究方兴未艾。不少人都翘首以盼,计算机会变得越来越聪明,在不久的将来,电脑就能像人一样具有情感,与人进行自然、亲切和生动的智能交互。 情感计算是一个高度综合化的技术领域。通过计算科学与心理科学、认知科学的结合,研究人与人交互、人与计算机交互过程中的情感特点,设计具有情感反馈的人机交互环境,将有可能实现人与计算机的情感交互。迄今为止,有关研究已在人脸表情、姿态分析、语音的情感识别和表达方面取得了一定的进展。情感计算研究将不断加深对人的情感状态和机制的理解,并提高人机界面的和谐性,即提高计算机感知情境、理解人的情感和意图并做出适当反应的能力。 目前情感计算研究面临的挑战仍是多方面的:⑴情感信息的获取与建模,例如,细致和准确的情感信息获取、描述及参数化建模,海量的情感数据资源库,多特征融合的情感计算理论模型;⑵情感识别与理解,例如,多模态的情感识别和理解;⑶情感表达,例如,多模态的情感表达(图像、语音、生理特征等),自然场景对生理和行为特征的影响;⑷自然和谐的人性化和智能化的人机交互的实现,例如,情感计算系统需要将大量广泛分布的数据整合,然后再以个性化的方式呈现给每个用户。 情感计算有广泛的应用前景。计算机通过对人类的情感进行获取、分类、识别和响应,进而帮助使用者获得高效而又亲切的感觉,并有效减轻人们使用电脑的挫败感,甚至帮助人们理解自己和他人的情感世界。计算机的情感化设计能帮助我们增加使用设备的安全性,使经验人性化,使计算机作为媒介进行学习的功能达到最佳化。在信息检索中,通过情感分析的概念解析功能,可以提高智能信息检索的精度和效率。在电子商务领域,在设计购物网站和股票交易网站等时能充分利用人的情感因素的作用,以改变客流量。多模式的情感交互技术能构筑更贴近人们生活的智能空间或虚拟场景,而机器人、智能玩具、游戏等产业则能构筑出更加拟人化的风格和更加逼真的场景。 展望现代科技的潜力,我们预期在未来的世界中将可能会充满运作良好、操作容易、甚至具有情感特点的计算机。

软件设计毕业设计论文题目

软件设计毕业设计论文题目如何拟定,大家有参考的范文吗?以下是我为大家整理的关于软件设计毕业设计论文题目,希望大家喜欢!

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28) 面向大数据处理的内容服务器软件设计与实现

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30) 临时限速服务器软件设计优化研究

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33) 电网规划数据处理辅助软件的流程设计

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40) 基于XML的监控软件快速设计技术

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42) 基于Matlab的水与蒸汽热力学性质查询软件设计

43) 机顶盒软件模块设计及实现

44) 剪纸拼接与PS软件设计截骨矫正强直性脊柱炎后凸畸形的对比

45) 基于联合辅助设计软件的试验仪控数字化平台开发

46) ZBrush数字雕刻软件在电脑首饰设计中的应用

47) 对以用户体验为导向的智能手机应用软件界面设计的几点探讨

48) 点云数据生成软件的设计及其在月饼模具逆向设计与制造中的应用

49) 一种新型的有源交错并联Boost软件开关电路设计

50) 基于第一创造法的可拓创新软件设计

51) 基于DCS的工程项目设计软件介绍

52) 一种复杂模式网传数据软件模拟器的设计

53) VB环境下交互式GMT地学绘图软件的设计及实现

54) 基于等效的单体包装机软件模块化设计研究

55) 基于Visual Basic的工程数量计算软件设计与开发

56) 基于数据库的油气管道线路施工图设计软件二次开发

57) 基于EDA软件的滤波器设计

58) 基于Android的可配置工业远程监控软件设计与实现

59) 基于图像方式的受电弓滑板磨耗检测系统软件设计

60) 基于移动互联网的个人健康管理软件设计与实现

61) 老年人的握力测量软件沉浸式界面设计

62) 基于XMPP协议的Android即时通信软件的设计与实现

63) CFD软件自动化验证确认云平台设计与实现

64) 基于模糊聚类的色选机上位软件系统研究与设计

65) 双排桩支护结构理正软件设计计算与有限元(MIDAS/GTS)模拟分析

66) 移动端智能手机软件产品的UI设计研究

67) 基于ZYNQ的软件无线电平台设计与实现

68) 基于面向对象的纸机传动系统软件设计的研究

69) 软件企业设计人员胜任力模型研究

70) 算法可视化软件设计中关键问题的研究

71) 基于参与式设计方法的移动端烹饪软件界面设计研究

72) 支持语音识别功能的Andriod记事本软件设计与实现

73) 中小企业财务软件设计与应用

74) 基于Android的便携式心电监护系统软件的设计

75) 通用测试系统软件架构及关键技术的设计与实现

76) 基于双DSP的制导飞行器控制系统的软件设计

77) 达芬奇技术下的视频处理及传输系统的软件设计与实现

78) 基于SolidWorks的管壳式换热器辅助设计软件研究

79) 医学影像处理与分析软件平台设计与实现

80) 软件园研发建筑空间形态设计研究

81) 基于数据库的滑动轴承设计计算软件开发

82) 基于AutoCAD的滴灌工程设计软件研究与实现

83) 基于Gaudi的CSR外靶实验数据处理软件框架设计

84) 轮式起重机回转系统设计计算软件开发

85) 轮式起重机转向系统设计计算软件开发

86) CS公司软件开发人员薪酬体系优化设计研究

87) 基于可拓创新方法的产品创新软件设计与实现

88) 数字示波器自动校准软件设计

89) 基于Linux的多功能监护仪软件设计

90) CFETR设计软件集成平台研发

哈哈 被我发现啦~吼吼~~

人机交互论文发表心情

脑残啊你,这种题目随便写都会给你分数的,你居然到这里来问!真嘚啊,哈哈

你是需要发表哪一类文章的?一般的话省级的期刊就可以啦。

那你就得找到合适的期刊呗~你要自己清楚自己写的论文是=属于什么级别的论文~可以投什么级别的期刊~你就去找对应的期刊~要是实在不知投哪一本~你就可以看看(计算机科学与应用)这本~总言之~选择最合适自己的期刊才会事半功倍

据学术堂了解,论文,既是一项研究的终点,也是每个研究人员、大学教师积累个人影响力的起点——做了项目要发论文,评职称也要发论文。当然,仅仅写出来的论文并不能作数,发表到期刊/会议上的论文才能证明其价值的归宿。

1、发论文是个系统工程。

先不论研究选题、研究设计、研究实施、数据收集与分析、论文撰写等一系列问题,即便有了一篇成形的论文,往哪儿投、如何和编辑联系、如何修改也是一项费心费力的事情。

2、每个过程中都存在着被退稿的可能。

俗话说得好,知己知彼,百战不殆。如果将期刊杂志作为你征战的目标的话,你首先要做到的事情就是全面了解你的目标。

就计算机领域而言,假设你已经做了一项研究,完成了一篇论文,想要投递出去,你需要解决以下两个问题:

①. 你可以投哪些期刊/会议?

②. 如何选择适合自己的期刊?

知道自己有哪些可以选择是第一步,所以有一份计算机领域的期刊/会议目录是非常有帮助的。

中国计算机学会会按照专业领域和期刊/会议等级(分为A、B、C三类)整理一些计算机国际学术会议和期刊目录(《中国计算机学会推荐国际学术会与和期刊目录》)。

2015年版的目录一共提供了以下几大领域的国际学术会议和期刊:计算机体系结构/并行与分布计算/存储系统、计算机网络、网络与信息安全、软件工程/系统软件/程序设计语言、数据库/数据挖掘/内容检索、计算机科学理论、计算机图形学与多媒体、人工智能、人机交互与普适计算、交叉/综合/新兴。

目录中的每一项会说明会议简称、会议全程、出版社和网址等信息。

国内的话,共整理了128本国内的计算机期刊信息(《国内计算机领域期刊目录》),囊括了期刊的级别、发行审稿速度、投稿要求、主办单位等信息,帮助您了解:

1. 计算机领域中有哪些期刊可以投?

2. 核心期刊有哪些?

3. 这些期刊主要接收哪种主题的论文?

4. 这些期刊又有哪些投稿要求?

5. 期刊的审稿速度如何?能不能赶得上职称评选的截止日期?

基本上投稿需要的介绍信息这里都包括了,投稿的老师可以依着这份目录根据自己的情况以及期刊的信息来选择,省去了一个一个去期刊网站看信息的麻烦。

如何选择适合自己的期刊?

这里主要说说期刊的投递。

如果稿件投向了不适合的期刊,会存在几个比较负面影响,主要有以下三项:

(1)退稿:这是大概率事件了,内容不适合此期刊,退稿之后还要继续寻找其他的期刊,会使得稿件延迟数周或数月发表,延误原本的工作计划。

(2)不公正的同行评议:由于编辑和审稿人对作者研究领域的了解比较模糊,从而有可能导致稿件收到较差或不公正的同行评议。

(3)少有同行关注:埋没在一份同行很少问津的期刊中,达不到与同行交流的目的,也很难被他人引用。

所以在选择拟投期刊的过程中要将自己的需求条件和期刊方进行匹配,选择适合的期刊。

筛选时一般需要确定以下几个问题:

1. 论文的主题是否是期刊所规定的范围?

投稿之前阅读“投稿要求”或者“作者须知”是非常有必要的,这些信息能够帮助你判断期刊的领域是否与你的论文契合。同时这些信息往往也包括论文的格式、投递方式等。

2. 期刊的级别如何?

学校对评职称的论文是有级别要求的, 有的看引证指标(复合影响因子、综合影响因子);有的看是否是核心期刊,是CSCD核心还是北大核心;有的评选条件则是看期刊是不是国家级核心期刊/省级核心期刊等。

3. 期刊的审稿时间如何?

如果审稿速度慢,超过职称评选限定时间,那么你就要慎重考虑。

4、其他因素要考虑

还有一些其他因素要考虑,例如版面费。总的来说,选择拟投期刊也是一件需要综合考量的事情。如果自己没把握,可以咨询比较有经验的领导,学生就可以咨询自己的导师,他们的经验会帮助你少走很多弯路。

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OA期刊可以吗???要是可以的话~我觉得你还是可以去看看计算机科学与应用吧~

59年美国学者B.Shackel从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,Liklider JCR首次提出人机紧密共栖(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。1969年在英国剑桥大学召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志国际人机研究(IJMMS)创刊。可以说,1969年是人机界面学发展史的里程碑。在1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughbocough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交互界面的发展指明了方向。20世纪80年代初期,学术界相继出版了六本专著,对最新的人机交互研究成果进行了总结。人机交互学科逐渐形成了自己的理论体系和实践范畴的架构。理论体系方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学的某些人文科学的理论指导;实践范畴方面,从人机界面(人机接口)拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。人机界面一词被人机交互所取代。HCI中的I,也由Interface(界面/接口)变成了Interaction(交互)。20世纪90年代后期以来,随着高速处理芯片,多媒体技术和Internet Web技术的迅速发展和普及,人机交互的研究重点放在了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是放在以人为在中心的人机交互技术方面。人机交互的发展历史,是从人适应计算机到计算机不断地适应人的发展史人机交互的发展经历了几个阶段:早期的手工作业阶段作业控制语言及交互命令语言阶段图形用户界面(GUI)阶段网络用户界面的出现多通道、多媒体的智能人机交互阶段 包括三种输入方式:1 请求模式。 2 采样模式。3 事件模式。

脑残啊你,这种题目随便写都会给你分数的,你居然到这里来问!真嘚啊,哈哈

【论文名称】:人机交互的进展及面临的挑战【阅读地址】:

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封面采用学院统一样式,封面右上角编号用黑色水笔填写学号,封面封底用浅黄色卡纸打印; 福建对外经济贸易职业技术学院 毕业设计(论文)任务书 2006 年 11 月 10 日至 2007 年 4 月 14 日 题目:基于asp的网络问卷调查系统的设计与实现 姓名: 张智明 学号: 04270115 系部: 物流与信息管理系 专业: 电子商务 年级: 04 指导教师: 裴丽鹊 (签名) 系主任(或教研室主任): (签章) 设计( 论文)任务 (包括原始数据、技术要求、工作要求) 这一部分按以下内容统一填写,指导老师不必另外书写。 一、毕业设计(论文)书写及格式要求: (一) 物流与信息管理系的所有论文均需5000个文字。 (二) 论文应该由电子文本和打印件构成,统一用A4纸打印; (三) 完整的论文构成要件: 1. 封面 2. 摘要页3.目录 4. 正文 5.致谢 6.参考文献 论文格式及装订要求说明: 1、论文打印件装订要求:按以上1、2、3、4的顺序左侧装订,订三个钉 2、封面采用学院统一样式,封面右上角编号用黑色水笔填写学号,封面封底用浅黄色卡纸打印; 3、摘要页部分包括摘要、关键字,关键字用逗号隔开,单独成页,不要设置页码。; 4、正文部分包括:引言、正文主体、结束语 (1)正文部分需设置奇数页页眉、偶数页页眉,页眉均采用宋体5号字居中书写,并在下方加一横线。 奇数页的页眉书写:毕业论文的题目 偶数页的页眉书写:福建对外经济贸易职业技术学院物流与信息管理系2007届毕业设计(论文) (2)正文及标题格式要求: 标题级别 层次代号 字体 一级标题 一、 黑体小二(顶格) 二级标题 (一) 黑体三号(顶格) 三级标题 1 黑体小三号(空2格) 四级标题 (1) 黑体四号(空2格) 正文 宋体小四号(空2格) 5、页码从正文绪论部分开始按阿拉伯数字连续编排,位于页面底端,居中书写。 6、参考文献编号用[]括起 (四)、其它指标 1.标题 标题应该简短、明确、有概括性。标题字数要适当,主标题不宜超过20个字,如果有些细节必须放进标题,可以分成主标题和副标题。 2.论文摘要 论文第一页为摘要,约200~500字左右。包括论文题目、摘要内容和关键词。摘要内容应包括工作目的、研究方法、成果和结论等。语言力求精炼,一般不宜使用公式、图表,不标注引用文献。为了便于文献检索,应在本页下方另起一行注明3-5个论文的关键词,按词条的外延层次从大到小排列。 3.目录 目录应独立成页,包括论文中全部章、节的标题及页码。目录要求标题层次清晰,应与正文中的标题一致,附录也应依次列入目录。 4.正文 毕业设计(论文)正文包括引言、正文主体与结束语,其内容分别如下: 绪论一般作为第1章。绪论应说明本课题的意义、目的、研究范围及要达到的技术要求;简述本课题在国内外的发展概况及存在的问题;说明本课题的指导思想;阐述本课题应解决的主要问题,在文字量上要比摘要多。 正文主体是对研究工作的详细表述,应该结构合理,层次清楚,重点突出,文字简练、通顺。其内容包括:问题的提出,研究工作的基本前提、假设和条件;模型的建立,实验方案的拟定;基本概念和理论基础;设计计算的主要方法和内容;实验方法、内容及其分析;理论论证,理论在课题中的应用,课题得出的结果,以及对结果的讨论等。学生根据毕业设计(论文)课题的性质,一般仅涉及上述一部分内容。 结论是对整个研究工作进行归纳和综合而得出的总结,对所得结果与已有结果的比较和课题尚存在的问题,以及进一步开展研究的见解与建议。结论应该明确、精炼、完整、准确。 5.谢辞 谢辞应以简短的文字对在课题研究和设计说明书(论文)撰写过程中曾直接给予帮助的人员(例如指导教师、答疑教师及其他人员)表示自己的谢意。 6.参考文献与附录 只列作者直接阅读过、在正文中被引用过、正式发表的文献资料。参考文献是毕业设计(论文)不可缺少的组成部分,它反映毕业设计(论文)的取材来源、材料的广博程度和材料的可靠程度,也是作者对他人知识成果的承认和尊重。在论文正文中必须有参考文献的编号。参考文献的写法应该遵循规范。参考文献一律放在论文结论后,不得放在各章之后。 附录是对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入毕业设计(论文)的附录中,例如公式的推演、编写的程序等;如果文章中引用的符号较多时,便于读者查阅,可以编写一个符号说明,注明符号代表的意义。 二、毕业设计(论文)内容要求: 1、 内容丰富,资料有创意 2、 论文资料充足详实,运用得当 3 、论证充分,结论合理 4、 篇章逻辑层次清晰,中心突出 5、 语体正确,合乎规范 三、毕业设计(论文)进度要求: 1、2006年11月10日前,完成选题工作 2、2006年11月30日前,完成资料查阅工作 3、2006年12月16日前,提交开题报告 4、2006年1月16日前,完成初稿 5、2006年2月28日前,第二稿完成 6、2006年3月20日前,第三稿完成 6、2006年4月12日前,定稿、打印 7、2006年4月14日至15日,答辩 毕业设计(论文)的主要内容 这一部分指导老师根据学生论文选题填写 一、 引言 主要介绍网络问卷调查现在开发的状况,以及为什么需要开发网络问卷调查。你将用什么方法来开发网络问卷调查。 二、 系统框架 主要写完成该系统使用什么的架构,如使用的操作系统、语言、数据库,以及为什么使用此种的架构,最好用文字加图片。 三、 总体设计 整个系统分将分为几个模块 四、 详细设计 每个模块的系统流程图。 五、 数据库设计 在网络聊天室中设计的数据库共有几张表,每张表的字段、数据类型以及表示的含义,关键字,外关键字等。以及这些表的关联。设计这些的表的根据是什么,设计这些表格的好处是什么? 六、 用户界面 系统的入口,入口后主要几个界面的设计,为什么要这样设计。如何体现人机交互的情况。 七、 主要的技术难点及解决办法 在做整个系统时主要的困难,以及这些困难你用什么办法来解决。这里的困难都是指技术上的。解决的方案也是从技术角度而言。 八、 存在的不足 该系统存在的不足地方,什么原因,你的下一步工作将如何改进。 九、致谢 在完成毕业论文的过程中,你得到过哪些人的帮助,在些表示感谢。 参考文献 毕业设计(论文)任务更改记录 更改原因更改内容 指导老师填写 指导老师填写 主要参考文献 (不够写可另加页)指导老师填写 [1]Web程序设计与应用教程与实训(SQL Server版) 温志雄主编 北京大学出版社 2006.1 [2]ASP3.0时尚编程百例 网冠科技编著 机械工业出版社 2001.10 [3]ASP+SQL Server网络应用系统开发与实例 李晓黎 张巍编著 人民邮电出版社 2004.3 [4]SQL Server2000程序设计实训教程 金林樵主编 科学出版社 2003.8 [5]SQL Server2000数据库开发 杜军平 黄杰主编 机械工业出版社 2001.8 [6]ASP3高级编程 刘福太等译 机械工业出版社 2000.10 [7]HTML与ASP编程实务 林信成 王道荣 编著清华大学出版社 2002.3 [8]ASP轻松开发Web网站 李香敏 刘杰 魏志宏 编著北京希望电子出版社 2004.6

在达特茅斯学院会议上确认“人工智能”学科。该年也被成为“人工智能”元年。 约瑟夫·利克莱德 设计互联网初期架构——以宽带通信线路连接的计算机网络,以实现信息存储、提取以及实现人机交互的功能。 以此催生了继电话网络、电报网络、无线电网络之后的,基于计算机网络的的第四网络。 恩格尔巴特发表《提升人类智能:一个概念性的框架》 “视窗”、“鼠标”、“互联网”以及后来的语音交互都是基于此理论框架衍生而来。 伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland) 计算机图形学之父 在MIT博士论文项目发明了电脑程序“画板”,是人们“曾经编写过的程序中最重要的一份程序”。事实上,这是有史以来第一个交互式绘图系统。这也是交互式电脑绘图的开端。 恩格尔巴特发明鼠标。(意义有多大,一个眼神体会下) 伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)(对,还是前年那个老头) 提出“虚拟现实”概念,江湖人称“VR 之父”,并与人合作创造出世界首台VR/AR HMD(头戴式显示设备)“达摩克里斯”之剑。 恩格尔巴特 开发世界首个标准化编辑器——NIB,并提出超文本连接、电子邮件、电子出版、多窗口计算机显示器等概念。后来1997年图灵奖得主(受小的一拜) 英国剑桥大学 第一次人机系统国际大会,同年《国际人机研究》(IJMMS)创刊。 英国 Loughborough 大学创立 HUSAT 研究中心。 美国施乐创立 Palo Alto 研究中心(PARC) AT&T发明“蜂窝网络”(Cellilar Network) 摩托罗拉实验室马丁·库帕(Martin Cooper)(江湖人称“移动电话之父”)率先推出民用移动电话。  Palo Alto 研究中心(PARC)推出世界首台图形界面 Alto 计算机。人机交互正式进入GUI时代。 NASA 开发一款用于火星探测的虚拟环境视觉显示器VIVED VR,其特征为VR 设备体积较小并可以四处移动。 杰拉·拉尼尔 VRL Research 面向民用市场推出一系列VR设备,其中包括VR手套,头显,环绕音响系统,3D引擎以及操作系统Body Electric。 苹果,IBM,微软等相继推出图形界面操作系统。微软Windows 95抢占了大部分操作系统(虽然是抄苹果,还没抄好,另外苹果也是抄PARC的,后来乔布斯就有了“伟大的灵感靠偷”!niubility了!) 苹果推出掌上计算机(PDA)Apple Newton Messagepad,其中包括触控屏,红外线感应,手写输入等人机交互功能。 飞利浦公司 推出数字化智能手机。能够无线接入电子邮件,互联网和传真(传真是啥玩意?90后不懂)这个意义在于用户将可以随时随地接收互联网信息,呵,移动互联网。 斯蒂芬·费昂纳 发布世界第一款户外移动增强现实系统 Touring Machine。这个意义在于计算机从室内走向室外,开始获取和上传更加真实的空间信息。 奈良先端科学技术学院  加藤  鹰 弘(Hirokazu Kato) 推出世界首款 AR 开源工具 ARToolKit。程序猿们可以用这玩意自己写AR应用了,由于可以显示3D图像,意味着人机交互开始从二维转向三维空间。 (呵,日本。。。) IVR 交互式语音应答(Interactive Voice Response),这玩意不用介绍,随便给哪个银行打个电话就知道这是啥了。这玩意干掉多少话务员?? Web2.0 提出“应用软件构架在互联网”概念,FB和油管等相继问世,用户数据逐渐开始沉淀到大公司数据平台上。 任天堂发布新世代游戏机wii,wii游戏手柄通过传感器识别玩家手臂动作,增加互动性和娱乐性。 初代iPhone & iOS1(先拜为敬!) Google 发布 Android。(再拜!) 微软发布 Xbox 360体感外设 Kinect ,这意味着人们可以通过动作,手势和语音与机器进行交互。 Hi Siri! Google Assistant!(大G家的,都听说过,都没见过,对吧?) Alexa!(亚马逊的语音助手) Dueros OS (百度推出的对话式人工智能操作系统,大概就是为智能硬件提供对话式语音交互解决方案) Google Glass上市。(没过几年凉了,技术没到风口,猪也难飞起来) Leap 发布体感控制器Leap Motion。 Thalmic Labs 推出MYO腕带。可以通过电活动判断用户意图(厉害了!)。 中国公司柔宇科技(终于轮到中国了)发布全球首款0.01毫米全彩柔性显示屏。 激动!!! 任天堂 发布 PokemonGo AR游戏 索尼公司 推出智能触控投影仪 SONY Xperia Touch。这意味着任意载体都有可能成为屏幕。 苹果推出 AR kit Google 推出ARcore Magic Leap 推出Magic Leap one 消费机AR眼镜。 这一年是AR集中爆发的一年。没中国啥事。。。 柔宇科技推出首款可折叠柔性屏手机 FlexPai。柔性屏扩展了Z轴空间,意味着人机交互和信息传递将可以在Z轴进行。 1. 2000年以来,数据量剧增,多维度,多类型,多环境的数据为其提供了良好的底层基础。 2. 运算力持续提升,AI芯片的发展提高了数据并行处理的速度和能力。 3. Google 微软 FB 百度等企业开源研究成果,引导和聚集开发者参与到人工智能的浪潮。以上内容取自《AI 改变设计-薛志荣著》以及部分网上素材。侵删。

现在发表讠仑文都是在学术期刊上面发表。所以,要问清楚你们有没有特别规定的期刊。至于学术期刊的分类,现在也就是省级、国家级、核心、这几类。由于作用不一样所以发表期刊的等级也是有要求的。然后呢,就是要选择一个发表讠仑文的渠道了。现在讠仑 文发表,一个是可以直接投稿杂志社,一个是可以通过讠仑文代理机构。你直接到网页上输入“壹品优'再输入"刊"这个网站看下就有

首先看看你的要求是什么,做什么用的,什么样的期刊对你有更大的作用,自己要了解清楚 再发表 大学生现在发表论文的也挺多的。现在发表,主流是两个方法:直接和期刊联系,也可以通过机构 去操作 想要通过中间机构投稿的 要注意下 平台的信息可信度 ,或能淘宝第三方交易的 这样就比较好 ,像我就是这样的 嘿嘿 ~~~

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浅谈高校多媒体教学的利弊论文

在个人成长的多个环节中,大家一定都接触过论文吧,论文对于所有教育工作者,对于人类整体认识的提高有着重要的意义。那么问题来了,到底应如何写一篇优秀的论文呢?下面是我精心整理的浅谈高校多媒体教学的利弊论文,仅供参考,希望能够帮助到大家。

【摘要】

在目前的高校教学中,多媒体教学模式以其显著优点而成为主流教学模式,但其弊端也不可忽视。本文在分析多媒体教学优缺点的基础上,结合自身的实际教学体验,提出了多媒体教学与传统教学相结合等应对建议。

【关键词】

多媒体教学;传统教学;计算机辅助教学

一、高校多媒体教学的优点分析

多媒体教学又称计算机辅助教学,是指在教学过程中,教师利用多媒体技术来综合处理和控制符号、语言、文字、声音和图像等信息集合体,并通过屏幕投影系统来显示教学内容的人机交互式的教学过程。本文对多媒体教学的分析是以传统教学作为参照物,将二者进行比较分析。传统教学在教育领域有着举足轻重的作用,它严谨的分析、细致的板书、良好的台风以及丰富的表情影响了几代人,因此二者的比较显得尤为重要。

而多媒体则凭借其本身所独有的优势,开始在高校教学领域大显身手。

1、课堂内容容量大,效率提高。对于高校教学而言,其一大特点就是课时少,内容多。那么多媒体的引入则在很大程度上扩充了课堂容量,其采用的大量先进的设备和技术手段,使得教学内容可以直观的显示,速度快而且清晰,不仅节约了教师板书的时间,也免除了其上课书写的劳累,教师可以将更多的精力用在课堂的组织和互动上,同时多媒体教学能大大增加课堂信息量,从而使得课堂有效时间得到充分利用,教学效率大大提高,这点是传统教学无法比拟的。

2、激发学生的兴趣,活跃课堂气氛。多媒体的引入使得用传统教学手段没办法表达的一些内容通过动画、视频或影像等直观生动的展现出来,加深学生对问题的理解,并激发了其兴趣,提高了学习的积极性,活跃了课堂沉闷的气氛。

3、有助于学生课下复习。多媒体教学能充分发挥其所独有的辅导功能,课件可供学生下载来学习,给学生的学习提供了极大的'便利。笔者采用多媒体教学时,一般先设立一个班级公共邮箱,每上完一次课,就将该节课件上传至邮箱,供学生们下载学习用。多媒体使得课堂信息量增加,与传统教学相比,课堂容量变大,由于节约了教师的板书时间,那么课堂节奏相应也加快,学生的笔记可能就记不完整,课后的课件则弥补了这一不足。

二、多媒体教学的弊端分析

1、教学效果不尽人意。在传统教学中,教师在讲台上抑扬顿挫、富有激情,有些甚至形成了带有个性化色彩的教课艺术,使得学生易于接受并理解知识点,并能抓住重点,突破难点。

但在多媒体教学中,多媒体一跃成为课堂上的主要部分,一次课下来学生只记得一张张漂亮的幻灯片,引人发笑的动画效果和视频,而对于知识点则一头雾水,印象很浅。尤其是课堂容量的增加,使得课件内容丰富多彩,有些可能与本节课重点联系不大,这都会影响学生的学习效果。

2、教与学的互动缺失。很多教师在教学过程中,完全把课件作为教案,没有课件脑子里一片空白,不知该如何上课。上课时完全坐在多媒体前的凳子上,没有肢体语言,没有个人气质、教学魅力的展现,甚至有时学生只闻其声,不见其人,两节课上完后黑板上没写一个字,和学生之间没有交流,没有互动,使得课堂气氛沉闷,学生乏味。这种教学方式是完全不可取的。

3、不利于教师教学水平的提高。首先,课件质量不高。很多教师由于备课不充分,或者对多媒体运用能力欠缺,采用下载或者购买其他单位的课件,只要教材一样,就拿来使用,完全没有考虑课程的学时安排、学生的水平差距以及侧重点的差别,结果导致对课件中知识点或构架不能完全理解,学生学习效果不佳,教师对教材的领悟也不够。其次,多媒体教学省去了很多板书,将教师的位置限定在了机器前,这极大影响了教师教学时独特魅力的形成。最后,这种几乎零板书的教学模式使得很多年青教师对教材知识点印象不深,尤其对于理科如概率统计、高等数学、线性代数等,有些教师三遍下来对教材的知识点还不能完全记住,对教材的领悟大打折扣,不利于教师教学水平的提高。

三、应对建议

无论采用哪种教学模式,都应本着一个原则,即课堂上应以学生学为主,教师导为辅,任何教学方式的改变都不能改变这个原则。

第一,重视传统教学与多媒体教学的结合。对于逻辑性比较强的公式、概念及理论等,多用传统教学进行步步推导,引导学生思维展开,加强教学效果。如对于线性代数中的定理推导,最好采用板书形式,如果采用多媒体则学生印象很浅,教学效果不佳。而对于那些案例、例题等,宜采用多媒体,以节约时间,达到事半功倍的效果。

第二,调动教师的主动性,发挥教师的教学魅力。在教学过程中,教师活动本身就具备示范性,极大的影响学生的情感和认知,课堂上,教师除了教授知识外,其本身的言谈举止所散发出来的信念、个性和气质等都会影响学生。因此,教师无论采用哪种方式讲课,都要面对学生,有表情、有动作、有即兴发挥等,来实现教学过程中与学生的情感交流,多组织学生讨论问题,加强与学生的交流。

第三,加强教师的教学修养,提高其对多媒体的运用能力。作为一名年青教师,笔者认为首先应该提高自身的教学水平,最好的办法就是先以传统教学为主教三遍,在此期间可以多听听老教师的课,彻底理解透教材后再采用多媒体教学为主,同时还要加强对多媒体课件的开发制作能力,这样才能制作出高质量的课件,在课堂上游刃有余,把握好教材的重点和难点。

参考文献:

[1]林怀艺.传统教学与多媒体教学的优势互补问题探讨[J].2009(9):130-132

[2]李想,刘俊强.多媒体技术在教育教学中的应用综述[J].继续教育研究,2011(4):161-162

[3]刘美丹,赵继颖.关于多媒体教学改进的几点思考[J].边疆经济与文化,2010(1):153-154

人机交互技术学习经历2000年9月-2003年7月1,中国科学院软件研究所,计算机应用技术,博士1997年9月-2000年7月,西北大学计算机科学系,计算机软件,硕士1993年9月-1997年7月,西北大学计算机科学系,计算机应用,学士工作经历2010年5月-至今,中国科学院软件研究所,研究员2009年3月-2009年8月,UC. Berkeley,电子工程与计算机科学系,访问学者,合作者:John Canny教授2007年4月-2010年5月,中国科学院软件研究所,副研究员2003年7月-2007年3月,中国科学院软件研究所,助理研究员社会兼职ACM SIGCHI 中国分会主席(2011-)国际医学信息学学会(The International Medical Informatics Association), Wearable Sensors in Healthcare Working Group, Vice Chair (2011-)第6届中国人机交互学术会议(CHCI 2010) 程序委员会主席中国人工智能学会理事(2010-)国家体育总局国家队科学训练信息化平台技术组专家 (2006-2007)中国计算机学会YOCSEF委员(2010-)研究成果与获奖情况在国际人机交互领域顶级会议ACM SIGCHI Annual Conference(CHI)上发表论文4篇(3篇第1作者,1篇通讯作者)。在人机交互著名会议上发表论文4篇(第2/3作者)。共录用和发表论文59篇,合作出版专著一部(第2作者)。获Mobile HCI 2009最佳论文奖提名(第2作者, 21%录用率),获Chinagraph 2004最佳论文奖(第1作者)。申请专利7项(已授权2项),软件著作权9项。获国家体育总局“备战二十八届奥运会科研攻关与科技服务”一等奖(排名第八)。2011年初当选ACM SIGCHI 中国分会主席。专著: 《笔式用户界面》, 中国科学技术大学出版社, 2009.3,,戴国忠,田丰著

“我走了很远的路,吃了很多的苦,才将这份博士学位论文送到你的面前。二十二载求学路,一路风雨泥泞,许多不容易。如梦一场,仿佛昨天一家人才团聚过。”

他在致谢中写到,自己如何从无名之辈一步一步朝自己的梦想走去,在这个过程中一直坚持,遇到困难也没有放弃,硬是凭着自己的满腔热血为自己拼出了一条路。

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