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发表游戏已卸载的评论文

发布时间:2024-07-07 07:40:03

发表游戏已卸载的评论文

删除在微信王者荣耀游戏圈内发表的评论具体步骤如下:

1.点开游戏圈,王者荣耀频道:

2.在页面最上方,有"我的话题 ",点击进入,然后就能看到自己在游戏圈里发表的所有话题:

3.找到要删除的话题点击进入,依然在页面最上方,也就是你头像的那个位置,有两个蓝色的小字【删除】。

1.果然啊,回了一句最近都不打游戏了,就没下文了,一定是巴不得我不在吧,一点也不在乎。

2.我以后再也不打游戏了。

3.把游戏卸载了 说要表决心。

4.再见,王者荣耀!再见,我的青春!

5.执着,如同道天际的北极星,点亮我们的灵魂:如同大海里的明灯,照耀我们前进的道路:如同小小的指南针,指引给我们奋斗的方向。

6.游戏卸载了,决心很大,毕竟最近一块玩的好友挺多的。

7.不卸载游戏你真的以为你做的好了?

8.游戏结束退出,客户端一直提示“调过等待,开始下一局游戏”。

9.到了说再见的时候了,游戏真的很好玩,甚至让人沉迷,可是再好玩,也得回到正常的状态了。

10.想打球,想打游戏。王者荣耀有点难戒啊,哈哈哈。卸载第六天。

11.我经常游戏开盲盒,然后气到退游。

12.我在游戏世界里就是这么的卑微,真的感觉好棒 再见。

13.他委屈之下卸载游戏开始学习了。得,把我的游戏陪玩者气的退游了。

14.我退游啦,那是雨不是眼泪。

15.再见了艾泽拉斯,但我希望我能早日归来。

16.决心慢慢戒掉手机,戒掉负面情绪,加油。

18.该退游了,你陪我走过的风风雨雨,但是你带给我的只有哀伤,我已经是遍体鳞伤,真的没有勇气也没有能力陪你继续走下去了。

19.我不打游戏了,那是菜的卸载了。

20.刚浇水,看见列表有人退游了,我也离退游不远了。

21.别了,魔兽世界,别了,艾泽拉斯,我要面对真实的世界了。

22.狼人杀真是浪费生命的游戏,尤其和同事应酬…我就想早点下班,回家健健身…再见了。

23.以后不打游戏了也不太逛b站了,直播已经断了一个多月了,群里人找我,我就装死,刚刚又看了一遍欢天喜地好哥们。

24.我退游啦,失眠的声音。

25.原来我是真的可以戒掉的,什么事情都可以做到的,只是自己有没有去下决心而已。

26.相逢又告别,归帆又离岸。

27.真没见过啥游戏硬把自己往死路上推的,我已经退游了。

28.相信自己一定能行,努力奋斗,未来的你会感谢那个奋斗的你。

29.固玩不退游我都要退游了呀。

30.退游啦,这个还是刚玩没多久的时候录的,当时就觉得它好可爱,玩这个游戏大部分的时候都寡,寡王本王,走啦。

31.今天最后一次玩游戏了,最后一次抽奖了,回顾之前无数个冲分的昼夜,那大概就是我们的青春就是LOL吧。

32.半年又过去了,愿自己能鼓足干劲,勇往直前,戒掉游戏,让书本充实自己,降低对手机的依赖,迷上运动,虽然不能大富大贵,但求健康常伴。

33.你陪伴着我走过多少个日日夜夜,如今,我将离别于你,再见了。

34.为了决心,游戏我都卸载了,结果又不小心刷王一博到现在,气死我了!从现在开始!规定五个小时上一次微博刷王一博吧!从现在开始!五个小时后见!

35.戒游戏。至少戒到考完试,至少戒到胃口好的时候。

36.波6连胜,紧接着一波4连败,我都忘了这是第几十次卸载这个游戏了,0-8-0的选手都举报不成功,我也是了。在此立下誓言:从此不再玩王者荣耀。

37.前程无忧,未来可期,江湖再见!

38.下定决心把原神卸载了,不是不好玩,是太好玩了,玩开原神的这几周,几乎每天都控制不住时间,每天甚至三四点才下游戏,不能这样了,所以痛下决心,卸载了。

39.这游戏玩现在想退游了,垃圾官方。

40.想把某游戏下回来 看了眼去年战绩 最后五场均分10 没多一颗小星星 能理解当初卸载的决心了。

41.我决定不打游戏了 退出游戏圈。

42.最近身边几个人做了眼部手术,我们两个高度近视受了点刺激,痛下决心,爱护眼睛,少玩手机,卸载游戏,于是周末跑到新华书店蹭空调。

43.我退游啦,嘲笑我的痴心。

44.得想个办法改变一下,立个flag以后:从明天开始,不玩游戏了,英雄联盟和王者荣耀都不玩了,其他的任何游戏都不玩了。

45.我找到新的兴趣爱好了,以后不打游戏了。

46.今天正式宣布不打游戏了。

47.很久不打游戏了,已经并没有觉得游戏在为我解压了。

1.从拒绝游戏,到朋友圈离场,直到卸载了抖音,终于有时间戴起了耳机。

2.以后不打游戏了,准备追剧了。

3.走得突然,我们来不及告别,这样也好,因为我们永远不告别。

4.最近一起打游戏的网友气到卸游戏,最后留下了一句:再见,再玩是孙子。

5.今天正式宣布不打游戏了,上了也不知道干嘛。

6.我决定不打游戏了 退出游戏圈。

7.不卸载游戏你真的以为你做的好了?

8.波6连胜,紧接着一波4连败,我都忘了这是第几十次卸载这个游戏了,0-8-0的选手都举报不成功,我也是了。在此立下誓言:从此不再玩王者荣耀。

9.不再玩王者荣耀的说说

10.经常玩一阵子就想退出游戏喘口气,感觉反而又多了一个退游的理由。

11.戒掉游戏的好方法,就是你看看你这学期欠下任务量有多少,你会瞬间清醒并开始熬夜赶着。

12.我唯一在朋友圈立的flag是我要戒一个微信小游戏,真的做到了。

13.我觉得我十分需要它。我需要用声色的刺激把我的双手。听觉。视觉。大脑,全部占满。我需要熬夜,让游戏把我精疲力竭。

14.我退游啦,雾散了你走了。

15.我退游了,不上线的也不再上线了。

16.我想做个每天下班只打游戏的美少女,好了,再见!

17.我不打游戏了,那是我要谈恋爱去了。

18.别了,魔兽世界,别了,艾泽拉斯,我要面对真实的世界了。

19.气的我火速退出游戏,去食堂干饭。

20.只要我不退出游戏 闪退什么根本不存在。

21.相逢又告别,归帆又离岸。

22.立马进入贤者时间并退出了游戏。

23.年入坑,期间断断续续卸载游戏不下于25次,无论决心有多狠,总是在一周之内又下载了下来,玩几局真香,然后被坑一怒之下卸载游戏,周而复始……

24.前程无忧,未来可期,江湖再见!

25.游戏只是娱乐,把心态放好一点,用另一种角度去看待游戏。

26.一波6连胜,紧接着一波4连败,我都忘了这是第几十次卸载这个游戏了,0-8-0的选手都举报不成功,我也是了。在此立下誓言:从此不再玩王者荣耀。

27.我很讨厌别人在我打游戏的时候找我说话 但我可以退出游戏去回00的信息。

28.感谢腾讯游戏陪伴了我10年,远离游戏,珍爱生命,也珍惜自己的时间,再见。

29.我要当老师喜欢的好学生,再也不打游戏了。

30.戒掉游戏。

31.爱过这里,愿这里一切安好。

32.不用赶,我再打游戏我自己走,退游。

33.我这辈子受的所有委屈都来自王者荣耀最后一局我是边流泪边打完的以后再也不玩了。

34.我舍不得,但我要走了,人生的战斗要开始了,我会永远记住这时光的。

35.注册即退出,此生不配与法老爷爷一同玩游戏。

36.今后,戒掉手机,戒掉肉肉,戒掉游戏,还有戒掉你。

37.吃饭睡觉游戏,你依旧在我心里,毕竟有些感情,除了说再见我别无选择…

38.卸载游戏=快乐过年。

39.今天正式宣布不打游戏了。

40.以后不打游戏了也不太逛b站了,直播已经断了一个多月了,群里人找我,我就装死,刚刚又看了一遍欢天喜地好哥们。

41.也没有什么特别的故事,“好 不打游戏了”单纯地被这句话戳到了~

42.认清其假象并投入其中,然后在假象被公众认识之前退出游戏。

43.我退游啦,回忆是死的。

44.不管未来会不会退游,和你一起玩游戏的快乐希望能永远记住!

45.我以后一定晚上困了就睡觉,再也不打游戏了,打完就亢奋。

46.晚上九点才退出的游戏,怎么现在一上游戏一个大更新包。

47.莫愁前路无知己,天下谁人不识君。

48.这些年,能让我戒游戏的就只有易烊千玺了,就是不知道谁能让我戒易烊千玺了。

1.火试炼快到终点了给我再见退出游戏。

2.游戏能陪我一辈子,如果你也能,那我以后就不打游戏了,只打你。

3.刚浇水,看见列表有人退游了,我也离退游不远了。

4.我说过要戒游戏,结果根本戒不掉。现在需要保护眼睛,所以,要少玩游戏了。

5.瘾好大,你们怎么做到退游的呢,我不配玩这个游戏。

6.小说也可以的,早起早睡,你可以的,可以的,今天开始。

7.我以后再也不玩王者荣耀了,体验真是极差总能遇着low逼心态崩了。

8.我很讨厌别人在我打游戏的时候找我说话 但我可以退出游戏去回00的信息。

9.姐妹们,我退游了,和平精英破游戏。

10.说得对 玩这个游戏浪费时间 浪费金钱。

11.再也不打游戏了,我的痛苦谁能明白?

12.打游戏不可以生气。生气不如退游。

13.刚浇水,看见列表有人退游了,估计我也离退游不远了。

14.退游了,现在感觉整个人素质都变高了不少。

15.奋斗吧,扬起你奋斗的风帆,驶向现实生活的大海。

16.该退游了,你陪我走过的风风雨雨,但是你带给我的只有哀伤,我已经是遍体鳞伤,真的没有勇气也没有能力陪你继续走下去了。

17.我退游啦,夜最适合哭。

18.好好复习,迎接期中考。

19.戒一个礼拜的游戏开始调整睡眠,眼睛想睡觉脑袋在蹦迪太痛苦了,睡眠障碍没救了。

20.莫愁前路无知己,天下谁人不识君。

21.游戏到用时方恨玩得少,我都退游1年了。

22.Hey,我退游了,虽然不知道什么时候还会再上,但是我一定会上的,这是一个约定。相信没多久我们还会聚在一起玩的。

23.不过现在不怎么打游戏了主页没有很高的巅峰分。

24.再见,王者荣耀!再见,我的青春!

25.玩王者荣耀的第二天第一次体会到了开心我终于不再是拖后腿了。

26.开局就吃我两波线,现实中吃饭吃不饱吗,瞬间就想退出游戏。

27.我觉得我十分需要它。我需要用声色的刺激把我的双手。听觉。视觉。大脑,全部占满。我需要熬夜,让游戏把我精疲力竭。

28.历经了两年多,期间说过无数次退油卸载都失败了,这次终于下定了决心。好像有点释怀又有点遗憾,从我知道游戏流程之后每个营地活动都准时参与,就算是出门聚餐也不忘上线。

29.我退游啦,三秒梦三年痛。

30.我决定退网退圈退游戏淡一切。

31.这游戏玩现在想退游了,垃圾官方。

32.狼人杀真是浪费生命的游戏,尤其和同事应酬…我就想早点下班,回家健健身…再见了。

33.游戏退游告别的句子

34.果然还是这种简简单单的小游戏比较适合我不玩王者荣耀以后心情好多了。

35.我第一次玩阴阳师的时候,那个时候开局动画还是神乐,没玩过这种画风的游戏,看了开头就匆忙退出来了,因为害怕。

36.即使卸载了抖音,卸载了视频,也卸载了游戏,并且可能决心将手机换成了老版诺基亚,但却仍然用手机玩着俄罗斯方块和贪吃蛇。

37.原来我是真的可以戒掉的,什么事情都可以做到的,只是自己有没有去下决心而已。

38.游戏的告别很简单,你不再邀请我,我也默契地不邀

39.相信自己一定能行,努力奋斗,未来的你会感谢那个奋斗的你。

40.到了说再见的时候了,游戏真的很好玩,甚至让人沉迷,可是再好玩,也得回到正常的状态了。

41.游戏强制退出,存档全没有了,从第一关玩起……

1.再见了,你这个破游戏,这就卸载。

2.愿历尽千帆,归来仍是少年。

3.戒掉游戏的好方法,就是你看看你这学期欠下任务量有多少,你会瞬间清醒并开始熬夜赶着。

4.游戏退游告别的句子

5.一分钟前打开港诡实录 一分钟后退出。

6.退游了,我不会想念你的,可你一定要想念我,你无可选择。

7.不再玩王者荣耀的说说

8.决心慢慢戒掉手机,戒掉负面情绪,加油。

9.想打球,想打游戏。王者荣耀有点难戒啊,哈哈哈。卸载第六天。

10.垃圾游戏,毁我心情,退游了。

11.准备卸载游戏退游了,不用担心会不会是黑车钱。

12.最近一起打游戏的网友气到卸游戏,最后留下了一句:再见,再玩是孙子。

13.最近十四局,只赢了两局,这辈子不打游戏了。

14.下定决心把原神卸载了,不是不好玩,是太好玩了,玩开原神的这几周,几乎每天都控制不住时间,每天甚至三四点才下游戏,不能这样了,所以痛下决心,卸载了。

15.自玩近五年的游戏账号,现准备退游。

16.大概还剩一些的时候退出游戏回复消息了。

17.我退游啦,时光泛黄了照片。

18.我决定退网退圈退游戏淡一切。

19.相信自己一定能行,努力奋斗,未来的你会感谢那个奋斗的你。

20.除了游戏没加其他联系方式了,退游就是永别吧,再见!

21.这游戏玩现在想退游了,垃圾官方。

22.玩几把辅助老子以后再也不玩辅助了,玩c不香吗, 辅助的都是什么废狗, 真让人火大。

23.执着,如同道天际的北极星,点亮我们的灵魂:如同大海里的明灯,照耀我们前进的道路:如同小小的指南针,指引给我们奋斗的方向。

24.决心戒掉游戏。

25.不是你的专属辅助,终究还是错过了!始于游戏,终于游戏!再也不能陪你一起游戏了,再见。

26.一个完全拼运气的小游戏,要是不退出估计它得喷一晚上。

27.走得突然,我们来不及告别,这样也好,因为我们永远不告别。

28.相逢又告别,归帆又离岸。

29.整个直接尬住我再也不打游戏了。

30.卸载游戏=快乐过年。

31.今天正式删游戏退游了。

32.我舍不得,但我要走了,人生的战斗要开始了,我会永远记住这时光的。

33.当你上了王者以后,一个星期不玩排位就会自动掉星,我心态崩了啊

34.摩尔庄园你能不能行,游戏好友一个个都退游了。

35.我退游了,不上线的也不再上线了。

36.坚定了我卸载游戏的决心,真卸载了。

37.不过现在不怎么打游戏了主页没有很高的巅峰分。

38.游戏玩家退游日常。

39.前两天痛下决心把所有游戏都卸载了,因为我玩起游戏来就忘了时间,耽误事情……

40.气的我想退游,但是突然想到我玩这个游戏已经4年了,所以你们说我是该退还是不该退呢?

怎么发表游戏评价论文

1、对电子游戏的看法 2、正文 随着现代科技的发展,电脑几乎普及到每一个家庭,目前地球人都在玩电脑游戏。据统计,其中中国拥有互联网用户约有五亿,我们许多少年学生也因此迷上了其中的网络电脑游戏。针对这一点,我就来谈谈玩电脑游戏的利与弊。 首先我先来讲讲玩电脑游戏好处有那些。电脑游戏可以使我们多动脑,开拓思维。有的电脑游戏是精灵对战,可以用相克的属性克制对方。有的电脑游戏闯关卡时要想办法才能到达电脑游戏的指定地点。 玩电脑游戏还可以放松,当你遇一些不畅快的事情,玩一下电脑游戏,你的不畅快就会像乌云一样散开,让你感到身心愉悦,快乐无比。玩电脑游戏还可以培养团结能力,电脑双人游戏让我们明白平时两人互相帮助,团结起来,才会尝到胜利的喜悦。 玩电脑游戏也存在一些弊端。比如长时间玩电脑游戏会对我们的视力造成危害,使我们的视力急剧下降。如果更长时间的玩电脑游戏,就会近视,到时变成“四眼”既麻烦模样也不好看。人天生下来必须运动才能保持身体健康,如果总是玩电脑游戏,不去户外活动活动身体就会生病。 沉浸于电脑游戏甚至会荒废学业。现代时期每个人都有自己的工作,沉迷电脑游戏就会不务正业。现在有很多同学整天下课就是专门谈论电脑游戏,这关咋打,那关咋玩。上课时脑子里想的都是电脑游戏,老师讲的一点也听不进去。考试时玩得最凶,到了最后,差点都让他留级。 电脑游戏会让我们上瘾,觉得缺少它好像没有太阳一样暗淡无光。玩电脑游戏就好像家常便饭,甚至对亲人有了潜在的攻击意识。谁阻止你就成了你的仇人,还会加害于他们。 通过我的一系列调查,我个人认为玩电脑游戏的利大于弊。长期被电脑游戏迷惑而沉浸于虚拟时空中,电脑游戏最终会像一个邪恶的怪兽,吞噬掉每一个小朋友的纯洁的心灵。我提倡大家最好不要玩电脑游戏,想玩也要有规律的玩,有节制地去玩,电脑游戏只占大多游戏的百分之几,除了电脑游戏,我们还可以去玩玩健身之类的游戏,那样游戏才能有益身心健康。 还是要把学习放在第一位,每当遇到想玩电脑游戏的时候,心里总想一个问题:电脑游戏对我们是不是有害?是利大于弊,还是弊大于利呢,当想通、想正确了这个问题,我们就会有节制地去把控好玩电脑游戏,处理好我们的学习、生活等方方面面的问题。我向大家保证,以上这些我一定说到做到,决对言行一致。

首先,要发表你得先写一篇论文写论文分成几个阶段1.熟悉领域。首先,大量阅读你们这个学科的毕业论文,领域背景及必要知识有个全面的掌握。2.挑选某一点作为突破口。当你看了几十篇毕业论文后,对这个领域已经吃的比较透了,找一个你觉得有创新的点,作为你的重点。将这个点相关的所有论文都下载下来,研究。如果你看了所有这个点的论文,你肯定知道,大家是怎么做的,有什么缺陷。3.针对现有方法的缺陷,想一个解决方案,这个比较难了。如果想不出来,也可以综合几个人的方案,组合一下,取各自的优点。4.最后就是论文文字组织了。然后就找个代理投稿,就ok了。推荐墨客论文网站代理投稿,比较便宜,专业

怎么发表游戏评价论文呢

1,发表论文的过程。投稿-审稿-用稿通知-办理相关费用-出刊-邮递样刊一般作者先了解期刊,选定期刊后,找到投稿方式,部分期刊要求书面形式投稿。大部分是采用电子稿件形式。文章投稿后,一般3-15日之间就会收到审核结果通知。通过的,会给予发用稿通知。一般收到通知的同时,会要求办理相关费用以及办理方式,大部分杂志社只收版面费,部分期刊收审稿费用和其他费用。办理完毕后,文章就会被安排版面并给予发表。通常文章安排的发表时间,是根据杂志的征稿时间定的。一般杂志会提前1-3个月时间征稿,满一期开始征下一期。杂志出刊后,一般各杂志社会统一邮递。2.发表论文审核时间一般普通刊物(省级、国家级)审核时间为一周,高质量的杂志,审核时间为15-20天。核心期刊审核时间一般为3个月,须经过初审、复审、终审三道程序。3.发表论文有效问题。国家规定,必须发表在正规的CN期刊上,论文才有效。部分非法期刊借版面费的名头非法敛财。非法期刊的最主要特点就是没有CN刊号。一本期刊必须又CN刊号才是正规期刊。一本期刊对应一个刊号。期刊的信息可以从新闻出版总署的查询系统里检索到。非法期刊是在新闻出版总署里检索不到的。所以说,新闻出版总署的检索系统可以有效辨别期刊的真伪。4.期刊的级别问题。国家从来没有对期刊进行过级别划分。但各单位一般根据期刊的主管单位的级别来对期刊划为省级期刊和国家级期刊。省级期刊主管单位是省级单位。国家级期刊主管单位是国家部门或直属部门!------参考自【论文部落】

1、对电子游戏的看法 2、正文 随着现代科技的发展,电脑几乎普及到每一个家庭,目前地球人都在玩电脑游戏。据统计,其中中国拥有互联网用户约有五亿,我们许多少年学生也因此迷上了其中的网络电脑游戏。针对这一点,我就来谈谈玩电脑游戏的利与弊。 首先我先来讲讲玩电脑游戏好处有那些。电脑游戏可以使我们多动脑,开拓思维。有的电脑游戏是精灵对战,可以用相克的属性克制对方。有的电脑游戏闯关卡时要想办法才能到达电脑游戏的指定地点。 玩电脑游戏还可以放松,当你遇一些不畅快的事情,玩一下电脑游戏,你的不畅快就会像乌云一样散开,让你感到身心愉悦,快乐无比。玩电脑游戏还可以培养团结能力,电脑双人游戏让我们明白平时两人互相帮助,团结起来,才会尝到胜利的喜悦。 玩电脑游戏也存在一些弊端。比如长时间玩电脑游戏会对我们的视力造成危害,使我们的视力急剧下降。如果更长时间的玩电脑游戏,就会近视,到时变成“四眼”既麻烦模样也不好看。人天生下来必须运动才能保持身体健康,如果总是玩电脑游戏,不去户外活动活动身体就会生病。 沉浸于电脑游戏甚至会荒废学业。现代时期每个人都有自己的工作,沉迷电脑游戏就会不务正业。现在有很多同学整天下课就是专门谈论电脑游戏,这关咋打,那关咋玩。上课时脑子里想的都是电脑游戏,老师讲的一点也听不进去。考试时玩得最凶,到了最后,差点都让他留级。 电脑游戏会让我们上瘾,觉得缺少它好像没有太阳一样暗淡无光。玩电脑游戏就好像家常便饭,甚至对亲人有了潜在的攻击意识。谁阻止你就成了你的仇人,还会加害于他们。 通过我的一系列调查,我个人认为玩电脑游戏的利大于弊。长期被电脑游戏迷惑而沉浸于虚拟时空中,电脑游戏最终会像一个邪恶的怪兽,吞噬掉每一个小朋友的纯洁的心灵。我提倡大家最好不要玩电脑游戏,想玩也要有规律的玩,有节制地去玩,电脑游戏只占大多游戏的百分之几,除了电脑游戏,我们还可以去玩玩健身之类的游戏,那样游戏才能有益身心健康。 还是要把学习放在第一位,每当遇到想玩电脑游戏的时候,心里总想一个问题:电脑游戏对我们是不是有害?是利大于弊,还是弊大于利呢,当想通、想正确了这个问题,我们就会有节制地去把控好玩电脑游戏,处理好我们的学习、生活等方方面面的问题。我向大家保证,以上这些我一定说到做到,决对言行一致。

1、电子游戏看法 2、正文 现在许许多多的中学生,在繁忙紧张的学业之余,在周末之时,他们总会端起电脑,拿起手机,来玩一场例如《王者荣耀》之类的大型网络电子游戏,但是这类电子游戏给人们带来的是利还是弊呢? 有一项日本的科学家的研究表明:电子游戏,也给人们带来许多精神上的放松和愉悦。对于青少年来说,玩玩电子游戏,还可以提高他们的智力,提高他们对待新事物的接受能力呢!所以有些同学就以这个为借口,要向父母提出要求,玩电子游戏,从而沉迷于其中,一发不可收拾。但是电子游戏也有这么多的好处,那它有没有弊端呢? 电子游戏的弊端也是非常之多的。首先,它损坏了人们的视力。其次呢,比如《王者荣耀》这款游戏,他许多的历史角色都与真正的的历史不符,里面的“荆轲”竟然设置成了女孩,而真正的历史却是绝对不允许这一点的戏弄的! 历史本来是严肃的,是人们去尊敬的,并且可以去从中学习许多东西,而这样侮辱的历史、玷污历史,改变历史,这让游戏的制作,真的是不宜提倡的! 其实,玩电子游戏也浪费了学习的时间。许多中小学生把大把大把的时间都投入到了游戏中,有害身心健康。而且玩这些游戏浪费大量的几金钱,他们不仅买许多的装备,而且还为了虚荣心,“资助”同学。有这样一则实例:一个农民工的小学生,竟然用他父亲的银行卡刷了三万多块钱的装备!”这真是令人痛心疾首啊! 其实我觉得,玩游戏一定要适度,千万不能因为过度游戏而放弃了生活,放弃了学习,放弃了对美好事物的追求。不能只盯着那一块方寸间的屏幕,而将自己的美好时光挥之如水流,一去不复返!

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扩展资料:

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参考资料来源:百度百科-中华人民共和国著作权法

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游戏论文发表

发表论文的平台如下:

1.知网

这里所说的是知网,是清华大学和清华同方共同办的这个数据库。在前些年他也叫中国期刊网,由于后来有人自己建了个网站也叫中国期刊网,自己收录期刊,假李逵装真李逵。玩文字游戏,导致很多作者上当。

所以现在知网对外不称中国期刊网了,就是叫知网。从论文发表来说,知网是最权威的,最有说服力的数据库。

凡是知网收录的期刊,一定是正规的,可以放心大胆的发表的,但是最近这两年知网变得更严格,所以知网收录的期刊发表费用比较贵一些。

2.万方数据库

万方数据库,也是一个比较大的论文数据库,仅次于知网。其权威性和重要性就等于是一个弱化版的知网,但是也是比较大。

从期刊正规性来说,如果一个期刊,知网不收录,但是万方数据库收录,说明还是比较正规的,虽然不如知网收录的那么正规。但是对于一般单位来说够用。

对于大学这样的单位可能必须要求知网。而对于一些企业单位,只要万方数据库能检索到已经发表的论文,就算不错了。所以,万方数据库也是一个必须参考的标准。

3.维普网

维普网在前些年实际上假刊比较多,比较泛滥,这两年所说期刊审核严格,上面审核严格,但是维普网收录的期刊从正规性和权威性上来说,都是严重不如知网和万方数据库。

对于很多要求不高的单位,或者评一些初级职称的单位,只有维普网收录的期刊还能管点用。稍微严格一些的,就不大灵光了。

幼儿园优秀游戏活动案例:“豆芽”的故事导读:这是一个发生在娃娃家游戏中的系列故事,主人公是一个小名叫“毛豆”的女孩。让我们来看看这个女孩是怎样结合已有经验,生成这个游戏并推动游戏发展的,同时体会教师在游戏指导中是如何追随孩子的脚步,聆听孩子的想法,为孩子提供所需要的帮助的。▌一、活动背景这是一个发生在娃娃家中的故事,主人公是一个小名叫“毛豆”的六岁零两个月的女孩,游戏的内容和情节主要由幼儿生成及推动。在一个学期的角色游戏中,大班幼儿生成了许多不同的游戏内容和情节,它们相互交融,也相互影响。“豆芽”的故事正是在这样的游戏情境中不断丰富和发展的,它向我们展现了教师倾听幼儿声音、判断幼儿兴趣、尊重幼儿意愿、满足幼儿需要的重要意义。幼儿基于自己的已有经验生成新的游戏内容和情节,在教师的适当引导下不断巩固和提升新的经验,游戏水平也随之提高。▌二、活动内容与过程●故事一:“豆芽”出生了一天,在娃娃家,孩子们一边布置环境,一边讨论宝宝是从哪里来的。毛豆说:“当然是妈妈生出来的!”说着,毛豆就把布娃娃塞进衣服,指着鼓鼓囊囊的肚子说:“我要生宝宝了。”(见图1)她用两只手捂着鼓起的肚子,慢慢地走向“医院”。“医生”正在忙碌着,没有注意到这个“特殊”的病人。毛豆拍打着鼓起的肚子,大声喊:“我要生宝宝了!”“医院”里所有人都围了过来,有的捂着嘴笑,有的伸出手轻轻抚摸毛豆的肚子,还有的在小声议论……毛豆把肚子挺得更高了,似乎在提醒“医生”“我要生孩子了”。头一次遇到这样的病人,所有“医生”都傻了,不知道怎么帮助她。毛豆只好推开“医生”,自己躺到了地垫上,一字一顿地说:“我、要、生、宝、宝、了!”“医生”们围了过来。“快开刀吧!”毛豆提高嗓门说。图1 要生宝宝了“医生”拿起塑料小刀在毛豆的衣服上划了一下(见图2),毛豆提醒道:“你忘记给我吃药了。”“医生”立刻递给毛豆一个药瓶,毛豆接过药瓶假装喝药。这时随着药瓶倾倒,里面的彩色绉纸球(游戏时当作药丸用的)掉落下来。“医生”把绉纸球塞进毛豆衣服里说:“这个可以止血。”接着,“医生”从毛豆衣服里取出布娃娃。“宝宝生出来了!”所有人都拍手欢笑(见图3)。图2 去医院生宝宝图3 宝宝从肚子里生出来毛豆躺在地垫上,“医生”把刚出生的“宝宝”放在小方桌上,三位“医生”全都站在桌子旁,有的给“宝宝”打针,有的用听诊器给“宝宝”检查身体。毛豆躺在地垫上喊:“我还躺在这里呢,你们没人来给我看病吗?”活动室里比较嘈杂,“医生”们继续围着“宝宝”忙碌着,没人回应毛豆。游戏分享环节,毛豆借助我在孩子游戏时拍摄的照片,向大家绘声绘色地讲述着生孩子的故事。她还告诉大家:“我的宝宝叫豆芽。因为我是毛豆,毛豆的孩子就是‘豆芽’。”从这一天开始,我的游戏观察记录本上就开启了对“豆芽”故事的连续记录。因为幼儿的学习就是以自己特有的方式与周围环境互动的过程,就是幼儿主动探索世界的过程,值得我们去记录、分析、反思。教师的思考:

文/吉田宽 (东京大学大学院人文 社会 系研究科副教授) 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员)

1、视频 游戏 中“界面价值”的完全发挥

MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代 社会 的计算文化将会向后现代 社会 的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。”

图1 第一代Mac所使用的OS“System 1.0”(1984年)

以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视 游戏 机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件( 游戏 手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然 游戏 机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩 游戏 机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视 游戏 玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全部。把 游戏 卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视 游戏 文化共同达到了一个高峰。

特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。[7]

然而 游戏 文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩 游戏 的人——其中大部分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频 游戏 (特别是家用电视 游戏 )最为必要的设计理念。限于此, 游戏 机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。

例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频 游戏 ,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的 游戏 中,屏幕(画面)中的世界就是“全部”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。

图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)

因此,想要把视频 游戏 的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。 游戏 策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑 游戏 设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频 游戏 [9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见 游戏 中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频 游戏 中学习“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的 游戏 策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频 游戏 设计理念称为“GAME-NICS”( 游戏 电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11] 游戏 机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的 科技 公司的产品倾向中体现得最为明显。

2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判

也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。”

与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频 游戏 和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的。

3、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体

近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频 游戏 时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频 游戏 的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频 游戏 的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。

首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频 游戏 在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频 游戏 中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款 游戏 。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版电影里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在 游戏 世界中的“自己”,用谨慎的操作来进行 游戏 。这个作为操作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述:

图标(表示屏幕外某些东西的符号)

物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)

图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)

图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装

图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16 宽12的像素画)

需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频 游戏 的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。

视频 游戏 中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频 游戏 的独有特性。

图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年)

七个种类的方块

第二个例子就是所谓的“大型角色”。“大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频 游戏 中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上( 游戏 世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕( 游戏 的世界)的真实性”还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频 游戏 史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款 游戏 的玩家来说,“悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同,对于物体来说,“大小”是本质性的要素——然而它并不是指示 游戏 世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在 游戏 屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。

图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”

图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)

从以上的两个例子可以说明: 游戏 角色在视频 游戏 的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频 游戏 里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频 游戏 基于计算程序的互动性 游戏 的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频 游戏 的本质。

4、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学

上一节笔者考察了视频 游戏 中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。

查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。

在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频 游戏 屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。

语义学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)的符号(角色)和屏幕外( 游戏 世界外)的事物之间的对应关系

语法学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)符号和符号之间的关系。

使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频 游戏 中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。

笔者认为在视频 游戏 中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的 游戏 类型就是 体育 游戏 。笔者这里就以棒球 游戏 的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款 游戏 的新手玩家来说,最大的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个 游戏 的创新点。在 游戏 里,“接球”的行为可以替换为该 游戏 特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。 游戏 里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款 游戏 的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化。这就是这款 游戏 的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在 游戏 中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。

图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)

诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话 游戏 都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中, 游戏 规则和角色的功能和实际的棒球是相同的, 游戏 也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到 游戏 中。相反的是,对即使是再会玩 游戏 的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个 游戏 是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此 游戏 是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此 游戏 世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19]

另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频 游戏 技术过程的关键。刚开始游玩某个视频 游戏 的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的 游戏 的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密。然而这只是玩 游戏 的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个 游戏 语法学的维度,是不可能“玩好”这个 游戏 的。反而这种语义学上的认知会在玩 游戏 的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。

图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)

图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)

为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频 游戏 中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个 游戏 被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个 游戏 运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击 游戏 中的“击中判定”和格斗 游戏 中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频 游戏 的本质就是互动 游戏 ,也就是玩家沉浸到 游戏 世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的 游戏 吧。(笔者一直觉得这种 游戏 其实还不少……)

结语

本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频 游戏 屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。

首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频 游戏 中对应的是哪部分的问题。如果将视频 游戏 屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢?

其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频 游戏 ,而是更为广泛的一般的“ 游戏 ”——能否(再次)定义“ 游戏 ”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频 游戏 很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些( 游戏 )是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而, 游戏 不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球 游戏 里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的 游戏 ”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“ 游戏 ”(玩)了。这个道理不仅限于视频 游戏 ,也适用于棒球等传统 游戏 。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让 游戏 之所以成为 游戏 。

再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频 游戏 领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的 历史 脉络中。今天玩视频 游戏 的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知 历史 究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。

(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频 游戏 画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频 游戏 设计和 游戏 剧本研究会”上做了口头报告《视频 游戏 固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。)

注释:

[1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年

[2] 同上,第43页

[3] 同上,第29页

[4] 同上,第44页

[5] 同上,第67至82页

[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3

[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页

[8] 关于视频 游戏 里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频 游戏 的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频 游戏 而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页

[9] 克里斯·克劳德,《从电脑 游戏 设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上条史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页

[10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页

[11] 斋藤明宏,《 游戏 电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页

[12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页

[13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487

[14] 同上,第498页

[15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页

[16] 同上,第92页

[17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在 游戏 里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。

[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页

[19] 笔者认为, 体育 运动视频 游戏 的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。

[20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页

校对:刘威

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