更全的杂志信息网

中国电子竞技行业发展研究论文

发布时间:2024-07-08 20:20:04

中国电子竞技行业发展研究论文

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!

下面让我们来看:它的起源与发展。电子竞技游戏是一个新的概念,国际上有电子竞技游戏概念的时间也不长。中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。受中华全国体育总会的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。PS机的成功PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。 另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》。几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。从电子竞技的发展历史来看,RTS和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。

起源与发展 电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技运动、网络游戏

近年电子竞技在国内如火如荼的发展,2019年我国电子竞技市场规模达到908亿元人民币,增幅达,更不用说现在了,根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》中,2017年1-6月,电子竞技游戏市场实际销售收入达到亿元。泛娱乐时代到来,电竞产业逐步发展壮大,将会成为未来十分有前景的工作。学电竞可以做很多,不单单是打游戏,比如:职业选手、游戏主播、裁判、教练员、游戏解说员、游戏策划等等。 电竞专业即电子竞技运动与管理专业,是2016年9月中国教育部职业教育与成人教育司公布的《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》中增补的专业。电竞专业主要学习电竞技术、概论、裁判、赛事组织策划等。电竞专业主要学习电竞技术、概论、裁判、赛事组织策划等。电子竞技专业的理论课程方面,除了思想政治、英语、计算机等大学必修课,数娱方向的学生还将学习“游戏概论”等专业课,以及与策划相关的基础课。实践教学方面,会定期邀请业内人士授课、做讲座,学生们还将与美术、程序两个方向的同学协作完成毕业设计,并参与相关企业的比赛项目,通过体验式学习积累作品、加深对专业和行业的理解。 游戏策划和设计师等 不得不说中国游戏制作方面的人才是稀缺的,究其原因,自然是教育环境的影响。而电竞专业是为数不多的能够深入了解游戏的专业,这些人担任游戏设计自然要靠谱的多。游戏解说等中国游戏行业的发展,大到北京上海,小到三线城市,越来越多的游戏比赛在全国各地举办,如果没有游戏解说,许多精彩瞬间容易被忽视,解说也要能够活跃现场气氛,讲解双方局势等。这需要对游戏有一定的认识,不是谁都能把控好的。职业教练电竞专业研究游戏是比较透彻的,一款游戏会被多层次多维度的剖析,而且还会把解析理念传授给学生。掌握了核心思想,再经过磨练,当一个普通的游戏教练并不难。 游戏主播行业行情一直很不错,本身也和电竞专业对口。是条可行的道路。电竞职业选手其实选择这个专业的做电竞职业选手的不多,职业玩家的巅峰期一般在20岁左右,那种天赋异禀的玩家,是完全可以走这一条路的... 自从2017年起,电竞行业从业者人数近5万,岗位空缺达26万,到2020年人才缺口将扩大至50万。正因为如此,很多学校开设了电竞专业,也有很多学生勇敢报考了电竞专业。目前,电子竞技行业仍然处于发展初期,人才需求规模不断扩大,根据电子竞技员就业景气现状分析报告可以看出,未来几年电子竞技员人才需求量很大,曾被认为“误人子弟”的电子竞技已发展为收入高、前景好的新职业。

电子竞技发展论文研究基础

只要速度够快。很简单啊,《打-开:》打开你手机不就可以了么 没有什么是看不了的。

电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。2020年12月16日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。从以上的理解我们来阐述电子竞技的概念:电子竞技是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”、“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。主要区别在于:第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。你要知道“电竞不只是能打游戏”,同时,电竞还适配各种高端职位,如数据分析师、赛事解说员、主持主播、赛事策划等等,轻松就业、丰厚待遇。赛事人员方向:专业道裁判、翻译人才、赛事组织策划、电竞运营、管理等方面专业人员俱乐部方向:职业选版手、电竞运动员、团队教练、数据分析师泛娱乐方向:直播平台主播,电竞明星,真人秀节目,网红节目策划

电子竞技走向体育化随着电竞行业正式归入体育项目,电子竞技产业发展进入新阶段,2016年以来,电子竞技行业政策利好不断,包括:中国文化娱乐行业协会成立电子游戏竞技分会;国家发改委、文化部等发文鼓励发展电子竞技赛事;教育部将电子竞技设为高职正式专业等。电子竞技纳入体育范畴后,电子竞技产业市场空间的不断扩大,对社会释放出更多的正面影响力。围绕“体育化”目标,电子竞技行业在“UP大会”上宣布了“体系化升级”“城市化布局”及“规范化运营”三大策略及具体措施。基于电子竞技体育化发展计划,行业将与所有合作伙伴一起,以赛事为核心、以联盟为依托、以教育为根本、以产业园为载体,打造一个绿色、可持续发展的电子竞技产业。电子竞技走向规范化腾讯公司是我国电子竞技产业发展的领头羊,在《腾讯2018电子竞技运动标准》基础上,腾讯继续完善电竞行业规则,着重搭建赛事规范、硬件规范和技术规范体系,与各地政府部门及官方体育组织一起建立完善的电子竞技运动标准体系,行业监管力度持续提升。未来将针对促进行业规范以及维护市场秩序,出台多项重磅政策。电竞正一步步成为一项被社会认可、具有巨大发展潜力的体育运动。目前,全国已有十多个城市布局电竞场馆。除了通过主办赛事以及赛事直播和门票收入获取收益外,电竞场馆还能通过赛事吸引人流,再通过餐饮、桌游、上网服务的途径实现盈利,同时可以举办音乐会、见面会、发布会等活动获取收益。更重要的是,电竞场馆还有助于提升一个城市的产业层次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式参与到电竞场馆的建造中来。电子竞技走向市场化电子竞技产业市场化发展,带动了一批俱乐部和职业联赛的兴起,很大程度上改变了电子竞技产业在中国的发展轨道。随着资本进入,直播和电竞赛事日益受到关注。其中,电竞赛事更具市场潜力。英雄联盟全球总决赛的收看观众超过1亿,与此同时,活跃的电竞市场也提高了竞争强度。直接拉动消费是电竞作为经济新动能的一个重要表现。一方面,电竞的消费习惯往往表现为游戏内消费,表现为购买游戏皮肤和品牌外设。另一方面,众多电竞用户到现场观赛,购物中心可以选择通过与电竞企业合作举办赛事的方式,将人流导入线下购物场所,开启“集市+电竞”的跨界融合。与此同时,还可以通过线下电竞赛事、直播等形式将线下粉丝客流导流至电商平台。或与电竞明星合作,采用游戏互动、社交互动等方式与电商产品相结合,通过电竞粉丝经济拉动产品销售,实现“电竞+新零售”的无缝衔接。此外,电竞已经成为增加就业的一个新型渠道。一方面,电竞的出现已经完全颠覆游戏是“不务正业”的主流价值观,上升为一个技能化、职业化与专业化的体育运动;另一方面,电竞已经不再是“富二代”的专门游戏,广大草根青年都可以参与进来,使得电竞具有更广泛的参与度。特别是随着电竞俱乐部的市场化运作,不少游戏玩家因此可以由业余转向职业,获得稳定的收入,而且赛手退役后还可以顺利进入电竞培训、游戏开发等行业。但随着用户的不断增多以及产业链的形成与扩张,电竞从业人员获得的报酬必然会越来越高。电子竞技走向全民化近年来,电子竞技的边界范围正在不断扩大,真正触及更多非核心粉丝的大众人群。与此同时,电竞行业的“壁垒”被进一步打破,更多的行业、品牌、资本都纷纷进军电竞,参与行业共建。众多知名企业家组建战队,加快了中国电竞的崛起速度。随着网络直播平台的兴起,电子竞技赛事观看移动化,使得电子竞技被越来越多的人所熟知。国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。英雄联盟、王者荣耀作为时下最火热的两款游戏,其中国赛区内的两大职业联赛赛事LPL与KPL对于电竞破壁,有着不可推卸的“责任”,它们是破壁的先锋军。它们从传统体育联赛“取经”,率先进行了联盟化、地域化等诸多改革。尤其是地域化的改革,通过把LPL和KPL主场落户于重庆、杭州、西安等城市,为这些城市培育了电竞土壤,让电竞战队犹如洒落在土壤里的种子,从小到大、从无到有,催生出了粉丝、场馆、个性化周边等电竞生态体系,举办更多全民性、大众化的落地竞技比赛。这是一条完整的电竞赛事生态链不可或缺的部分,也是中国电竞走向体育的必经之路。电子竞技走向国际化随着全球电子竞技产业的快速发展,电子竞技运动也开始受到越来越多的关注,包括耐克在内的众多国际著名体育品牌与电子竞技正碰撞出新的火花。与耐克的合作,能够更加提升电竞运动的市场价值;与耐克合作,能够为电竞运动员带来更加专业化和科学化的服务,也让电竞运动以更多元更深入的方式融入大众生活。腾竞体育正和耐克共同努力,融合彼此的专业性与创造力,为我们的电竞运动员以及电竞爱好者创造更加多元化的内容和服务,以此塑造一种全新的生活方式,并传递更加积极向上的体育精神。作为全球年轻人的共同爱好,电子竞技正成为全世界文化交流的桥梁。近年来,在世界电竞发展过程中,中国扮演了不可或缺的角色,很多外国人正是通过电竞更好地认识中国的年轻人,更深入地了解中国。得益于各级政府的大力扶持,以及如火如荼的国内外赛事,一批优秀的电竞选手、职业战队纷纷涌现,电竞内容制作的产业链得到完善,电子竞技产业正向着国际化方向发展。

电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)[编辑本段]二.电子竞技与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。

电子竞技发展毕业论文

我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。 首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。 其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。 再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?

1、开场白:各位老师,下午好!我叫xxx,是xx级xx班的学生,我的论文题目是xxxx,论文是在xx导师的悉心指点下完成的。在这里,我向我的导师表示深深的谢意,向各位老师不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心感谢,并对四年来我有机会聆听教诲的各位老师表示由衷的敬意。下面,我将本论文的设计目的和主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师批评指导。结束语:这篇论文的写作使我越来越认识到自己知识与经验缺乏的过程。虽然,我尽可能地收集材料,竭尽所能运用自己所学的知识进行实验和论文写作,但所测数据并不完备,对许多还是一知半解。论文还是存在许多不足之处,有待改进。请各位评委老师多批评指正,让我在今后的学习中学到更多!谢谢!2、开场白:各位老师,上午好!我是xx专业xx班的xxx,我的毕业设计题目是xx公司xx结构厂房设计。本次毕业设计是在xx老师的悉心指导下完成的,在此我首先要向认真严谨的xx老师表示真挚的敬意和谢意,也向在座的xx老师、xx老师、xx老师等所有老师四年来孜孜不倦的教诲、以及今天不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心的感谢。下面我将本论文设计的主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师给予批评与指导。结束语:在做这个设计的过程中,我尽可能多的收集资料,从中学到了许多有用的东西,也积累了不少经验,但由于自己学识浅薄,认识能力不足,在理解上有诸多偏颇和浅薄的地方;也由于理论功底的薄弱,存有不少逻辑不畅和辞不达意的问题;加之时间紧迫和自己的粗心,与老师的期望相差较远,许多问题还有待于进一步思考和探索,借此答辩机会,万分恳切的希望各位老师能够提出宝贵的意见,多指出这篇论文的错误和不足之处,我将虚心接受,从而进一步深入学习研究,使该设计得到完善和提高。我的介绍完了,谢谢!请各位老师提问。3、开场白:各位老师,上午好!我叫***,是***级***本科班的学生,我的论文题目是《***高校电子竞技专业可行性发展及出路》。论文是在***导师的悉心指点下完成的,在这里我向我的导师表示深深的谢意,向各位老师不辞辛苦参加我的论文答辩表示衷心的感谢,并对三年来我有机会聆听教诲的各位老师表示由衷的敬意。下面我将本论文设计的目的和主要内容向各位老师作一汇报,恳请各位老师批评指导。结束语:最后,我想谈谈这篇论文和系统存在的不足。这篇论文的写作以及修改的过程,也是我越来越认识到自己知识与经验缺乏的过程。虽然,我尽可能地收集材料,竭尽所能运用自己所学的知识进行论文写作,但论文还是存在许多不足之处,有待改进。请各位评委老师多批评指正,让我在今后的学习中学到更多。谢谢!

论中国电子竞技之发展

这是我毕业论文的一部分,希望对你有用,坦白说一句,如果你喜欢电子竞技,了解它的历史,你会发现游戏其实不简单。电子竞技。中小学生玩网络游戏的问题一直是社会关注的热点。根据中国互联网信息中心的报告 ,目前中小学生玩网络游戏的规模已经占到总体中小学生的17%,每周游戏时间超过10个小时的占中小学生网络游戏用户的。虽然政府提供了网络防沉迷系统的限制,但实际效果并不理想,很多游戏商家为了利益开发了各种方式,玩家也利用各种手段来钻空子。而这些又引起了一系列的社会问题,面对家长以至社会,对网络游戏一阵痛觉,是不是对网络游戏下禁令呢?这显然不可能,就好象吸烟有害健康,我们不能禁止吸烟,而只能提倡少吸烟,所以对网络游戏,我们也有别的方法。2003年11月,以网络游戏为基础的电子竞技,被国家体育总局列为第99项体育运动,从而一场关于电子竞技和网络游戏的争论不绝于耳。但他们的区别其实很好区别,网络游戏主要以游戏中的人物的等级为基础,从而产生一个价值,每个网络游戏都没有尽头,形式以角色扮演为主,而电子竞技则以公平性为主的游戏为基础,通过选手对游戏的熟练程度,这通常要经过几年的锻炼,最后在一个平台或场地下,双方通过比赛来达到对游戏的理解和认识,这也真正体现了体育的精神。而作为一个体育项目,当然和传统体育一样,需要教练、场地和科学的训练,所以电子竞技的选手也走着一条职业化的道路,而目前全世界的选手们都是18至25周岁左右的青少年。这个新兴的体育项目在社会中的认识还不够广泛,笔者调查,在网上游戏中,对休闲益智类(如QQ游戏)和网络游戏类(如魔兽世界)的玩者最多,而电子竞技类玩的不多,了解和区分很少,认识不大,容易混淆。所以,很多不理解这个行业的人都还是以传统的眼光来看待,整个中国也并没有真正的解禁,其原因也是对这个行业的错误理解,但2008年3月的,由中华全国体育总会批准,华奥星空主办的IEO全国公开赛可能会对中国的电子竞技是一个正名的机会,正像我国著名电子竞技选手李晓峰所说,“电子竞技终于转正了”。净化网络游戏是每个人的愿望,而大多数人在阻止青少年接触网络游戏,这不是一个好的开头,我们应该去引导孩子如何利用游戏,在游戏本身中去寻找答案,认清什么是有价值的。2008年是中国奥运年,提倡体育的拼搏、奋斗精神,在电子竞技中也能完全体现。电子竞技是体育和游戏的并存,既让青少年享受到了游戏本身的乐趣,也体现了奥运精神,这样一种结合才是摆脱网瘾,体现人生价值的最好选择。

电子竞技未来发展论文

电竞专业无疑是目前比较火热的专业,电子竞技入选亚运会也进一步肯定了网络游戏,并非如曾经家长口中的“洪水猛兽”,电竞专业也可以为国争光,得到央视发文道贺,看着在亚运会上捧起冠军奖杯的电竞战队,相信那一刻不只是游戏玩家会因此感到骄傲,估计当时得知这个的网民也会为中国电竞喜摘金牌感到高兴!学习电竞,未来有两条前途:第一条是做电竞职业选手,这条路需要很强的电竞天赋,也需要坚定的意志。第二条是做幕后。电竞幕后在国家相关部门的定义里,称为“电子竞技运营师”。未来,电子竞技员的培养将与学历教育、职业教育对接,从而彻底结束电子竞技员只能吃“青春饭”、普遍学历低下、素质良莠不齐、整体队伍庞杂无序、既无准入门槛也无退出机制的混乱局面,在从业者的角度让电子竞技的未来更专业化、职业化、规范化,从而推动电竞产业整体升级。

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!

如今电子竞技已经被列为正式的体育项目,一般认为,和电子竞技俱乐部签约,并以此为主要职业的都可以被称为职业电竞选手。据了解,这样的选手目前国内的人数规模在千人左右,他们的收入主要来源有两部分,一是俱乐部每个月发的固定工资:另一部分是比赛奖金。普通选手总月收入在两万到三万元之间,部分选手还有直播合同作为收入来源,年收入有高达六位数甚至七位数的。由于电子竞技是一个新型的产业,电竞人才存在很大缺口,随着电竞产业岗位的细分,对从业者素质的要求也越来越高。电子竞技产业的岗位目前主要有:电竞运动员、教练员、数据与战术分析师、裁判员、职业经理人,到赛事承办、场地运营与维护、主持与主播、电竞商务、内测工程师等。目前电子竞技专业是很多学校开设的新专业,涉及到的就业方向很广,电竞方面的裁判、选手、主播、宣传等都可以作为工作方向。电竞行业处于发展初期,但发展潜力巨大,急速的发展需要足够数量人才的支持,那么电竞专业的发展前景就是广阔的。如果找到一个好的学电子竞技专业的学校,能够学到切实的技能,拥有电竞的专业知识,以后的发展空间是很好的。

电子竞技行业市场规模的增长催生了我国电竞直播行业的发展。随着我国GDP的不断增长,人们生活逐渐富裕起来,我国也开始更加注重文化产业的发展,电子竞技也开始变成一项体育运动。随着我国5G等现代技术的发展,我国电子竞技直播行业也开始风靡。目前我国电子竞技直播行业企业众多,越来越呈现多样化趋势。

目前国内电子竞技行业主要企业有:腾讯游戏、完美世界、网易游戏、虎牙直播、斗鱼直播,电子竞技俱乐部有EDG俱乐部、IG俱乐部、RNG俱乐部、WE俱乐部等。

本文核心数据:电子竞技行业市场规模

1、经过多年的发展我国电子竞技直播行业市场规模不断提升

经过多年的发展,我国电竞行业进入了成熟发展期,竞争力相对较差的企业退场,西瓜食品、快手、Bilibili等新玩家入场。从2015-2019年,我国电子竞技直播行业快速发展,根据伽马数据显示,2019年我国电子竞技直播市场规模约在亿元左右,较2018年增长了个百分点,由于2020年第一季度因新冠疫情我国实施了宅家政策,人们的空闲时间增加,部门年轻人选择观看电竞直播来打发时间,因此,前瞻保守估计2020年我国电子竞技直播行业市场规模约以85%的速度增长,2020年我国电子竞技直播行业市场规模约能达到147亿元左右。

2、疫情推动游戏直播用户规模增长进而提升了电竞直播的市场规模

2020年第一季度新冠疫情期间,我国实施居家隔离政策使得人们休闲时间增加,玩游戏、看直播成为了许多现代年轻人的最佳选择促使电子竞技直播平台的用户规模也在增加。根据艾媒咨询和伽马数据提供的数据显示,2020年我国电子竞技用户规模约能达到亿人左右,用户规模的增长促进了我国电子竞直播行业市场规模的增加。

3、相关倡导性文件促进我国电子竞技直播行业的发展

随着我国电子竞技直播行业的不断发展,以腾讯为代表的游戏厂商针对直播侵权问题提出了倡导书,在游戏厂商和其他机构的不断努力下,我国电子竞技直播的版权越来越规范化,给我国的电子竞技直播行业创造了良性发展的空间,促进了我国电子竞技直播市场规模的提升。

4、未来我国电子竞技直播行业将呈现布局全球化和内容多元化趋势

随着我国电子竞技直播行业的不断发展,未来我国电子竞技直播将呈现布局全球化趋势和内容多元化趋势,电子竞技直播平台将不断的对自身业务进行提升,拓展业务领域,同时不去全球,促进整个电子竞技直播行业市场规模的提升。

以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。

中国电子竞技杂志

GTV 有名的电子体育频道 ~~~~是辽宁的~~ 游戏竞技频道 上海的 安装数字电视才可以观看的频道~~~里面有很多的电子体育赛事直播或评论~~~还有就是<电子竞技> <电竞中国> 等有名的电子竞技类的杂志~~电子游戏的交流网站和平台 ~~这个就有很多了~~我就不一一列举了~~~

姓名:何庆辉项目:魔兽争霸Ⅲ 姓名:孟阳项目:反恐精英成就:亚洲第一枪神12次无可争议的国内冠军4年亚洲FPS游戏精神领袖1次在长城重大意义的胜利跨越竞技项目最多的职业选手目前活动时间最为长久的职业选手目前参与商业活动最多的选手中国电子竞技首位单人项目世界冠军 姓名:Clemens(德)项目:魔兽争霸Ⅲ 姓名:陈之朕项目:跑跑卡丁车成就:曾率WE跑跑卡丁车队获得07、08K1冠军,在WCG,StarsWar,K1等竞技赛事客串主持,解说。 姓名:魏克强项目:魔兽世界成就:Y2第四届魔兽天王职业联赛八强2010年国际数字娱乐嘉年华世界大赛八强2011年魔兽世界Y2征战中国杯亚军2012年暴雪世界联赛季军2012年国际数字娱乐嘉年华世界大赛冠军2012年WOW法国世界总决赛冠军2013年中韩职业对抗赛冠军2013年黑龙江魔兽世界(WOW)分赛区冠军2013年Y2征战中国杯决赛冠军2014年第五届CWOW世界对抗赛娱乐赛(冠军)2014年暴雪世界排名赛世界排名:第二 姓名:曾文睿项目:魔兽争霸Ⅲ成就:2011年 G联赛2011第三赛季 四强(10000RMB)2012年 StarsWar7 魔兽争霸3项目 冠军(10000RMB)2012年 HWD后弦魔兽节 亚军(7000RMB)2012年 ZCUP第262周 冠军(100欧元)2012年 ZCUP第264周 冠军(100欧元)2012年 WLW#4魔兽争霸个人赛 季军(100人民币)2012年 ZCUP第264周 冠军(100欧元)2012年 ZCUP第264周 冠军(100欧元)2013年 WCG沈阳赛区冠军(3000RMB) 姓名:李珂景项目:魔兽争霸Ⅲ成就:2004年湖北方正杯亚军2005年7剑湖南赛区第四名2006年QCH挑战赛武汉赛区亚军2006年IEST湖南赛区亚军2006年KODE5武汉赛区亚军2006年CEG广州站第四名2007年WCG中国总决赛第四2007年 IEST中国总决赛第四2008年 KODE5中国总决赛第三2008年 ROTK世界总决赛团体冠军2008年WCG中国赛区魔兽冠军2009年CEG北京赛区亚军2009年G联赛第三赛季个人赛冠军2010年STG E-Sports Contest 冠军 姓名:苏昊项目:魔兽争霸Ⅲ成就:GOC2003中国电子竞技联赛全国亚军TOM中国电子运动会全国亚军2003年 WCG世界电子竞技大赛全国冠军 世界2v2第四第一届中韩预选中国区冠军第二届中韩对抗赛冠军中国国家队选拔赛国家队员ACON4中国总决赛冠军ANON4世界总决赛殿军WCG2004中国魔兽争霸冠军2004年CIG全国魔兽争霸冠军2004 CEG中国电子竞技联赛war3项目冠军2004CEG中国电子竞技联赛团体冠军2004CEG中国电子竞技联赛MVP2005RS-A全国魔兽争霸大赛季军2005CKCG中韩对抗赛中国代表队选手2005年WCG中国总决赛魔兽争霸冠军2005年英特尔比赛全国冠军2005年NUGL全国高校电子竞技大赛总冠军2005 CEG中国电子竞技联赛war3项目冠军2005 WCG世界总决赛八强2005年12月 浩方第2界hwtv联赛 全国冠军2006年2月 ige starwar3中国选拔赛冠军2006年5月 ESWC中国区冠军2006 WEF 世界季军2006 IEST中国亚军2006年12月 GOC冠军2007 CEG武汉站季军2007 CEG西安站亚军2007年IEF郑州区冠军2007 国美杯季军2008 ROTK团队挑战赛 共同冠军(10000$)2008 MGC 季军2009G联赛第六赛季冠军2009 PAV线上总决赛季军2009 IESF全球总决赛冠军 姓名:潘翔项目:魔兽争霸Ⅲ 姓名:伍声项目:DOTA成就:2008年GOA冠军2008年PGL冠军2008年WCG北京分赛区冠军2008年WCG总决赛冠军2008年G联赛冠军2008年ACG亚洲杯冠军2009年SOLO大赛冠军2009年MGC季军,CIG季军2009年IEM全球精英邀请赛冠军2009年SMM世界dota精英总决赛冠军2009年年度最佳DOTA选手(中国电子竞技杂志评选).2009年年度最佳CARRY(MYM网站评选)2010年U9联赛殿军2010年G联赛第1、2赛季冠军2010年ESWC中国区预选赛亚军2010年WCG上海分赛区冠军2010年WCG中国区总决赛亚军2010年全国电子竞技公开赛最受欢迎运动员(同时获奖选手还有SKY)2010年SMM世界总决赛 亚军 姓名:许飞项目:英雄联盟成就:LPL官方解说 姓名:禹景曦项目:英雄联盟成就:IEM6广州站冠军WGT2012冠军TGA嘉年华赛冠军WCG2011中国区总决赛亚军2012年度S2全球八强2012WEM赛事冠军2012IEF总冠军2012SWL冠军2012TGA冠军2012功夫杯2012IPL5世界总决赛冠军2013G联赛总决赛冠军2013SWL联赛总决赛亚军2013GES英伟达游戏群英汇英雄联盟项目冠军2013亚室会总决赛亚军2014IEM8上海站冠军 姓名:高学成项目:英雄联盟成就:起凡09年精英赛冠军IEM6广州站冠军WGT2012冠军TGA嘉年华赛冠军WCG2011中国区总决赛亚军2012年度S2全球八强之一2012WEM赛事冠军世界冠军2012IEF总冠军2012SWL冠军2012TGA冠军2012IPL5世界总决赛冠军2012G联赛总决赛冠军2013SWL联赛总决赛亚军2013LPL春季赛殿军2013第四届亚洲室内运动会亚军IEM8上海站冠军2013WCG中国区亚军2013WCG全球总亚军2013LPL夏季赛殿军2013G联赛4强2014德玛西亚杯亚军 姓名:魏汉冬项目:英雄联盟成就:WGT2012冠军TGA嘉年华赛冠军2012年度S2全球八强2012WEM赛事冠军2012IEF总冠军2012SWL冠军2012TGA冠军2012IPL5世界总决赛冠军2012G联赛总决赛冠军2013SWL联赛总决赛亚军2013GES英伟达游戏群英汇英雄联盟项目冠军2013亚室会总决赛亚军2013IEM8上海站冠军2014IEM9深圳站冠军

中国不缺人才,其实像Sky一样的大有人在。只是中国一直针对着电竞,还有很多人对电竞的看法不一。这样很大程度的阻碍了中国电竞的发展。看现在的ZF吧,明里支持电竞,而暗里又打压电竞,再加上砖家的言论,认为电竞影响学习。不知什么时候,中国的电竞才能真正得到发展,中国电竞才能崛起?

伍声,男,1987年出生。

浙江大学走出的世界冠军,中国DotA界最具传奇色彩的人物之一。

游戏ID“2009”,被广大玩家和业内人士尊称为“9神”。

FTD(LGD的前身)战队创始人。

前战队经理。

后任WE_dota战队经理。

现在在熊猫TV旗下当知名主播

代表英雄:SF、VP、BR、SS、TK

来由:2009年满22周岁可以结婚,用这个ID来让自己变得有责任感些

来由:不详,据说是2009年5月8号和朋友在网咖娱乐注册的,当时2009在学校学习,属Ks,线上队员(Ks,有7名队员,2009代表Ks,参加的比赛很少),因而不大可能是因为5月8号有比赛而搞起,更非五一长假结束而搞起(五一只有3天)

Phoa

来由:09VS电信体验6房ID,来自《09DOTA提高班》。

Thank *** oon

来由:09VS电信体验6房ID,来自《09DOTA提高班》。

o_0o0

来由:09VS电信体验1房ID,来自《09DOTA提高班》。

ForThe2009

来由:0911天梯ID,来自《09DOTA提高班》。

回不去2009

来由:0911天梯ID,来自《09DOTA提高班》。

沉沦2009

来由:0911天梯ID,来自《09DOTA提高班》。

不要打脸呢

来由:0911天梯ID,来自《09DOTA提高班》。

再见孙悟空

来由:0911天梯ID,来自《09DOTA提高班》。

我发烧了额

来由:0911天梯ID,来自《09DOTA从零单排》。

上头欢乐送

来由:0911天梯ID,来自《09DOTA从零单排》。

叫我 ***

来由:0911天梯ID,来自《09DOTA高分局》。

1. 2005年9月入浙江大学生物医学工程专业,因自己喜欢的女生玩劲乐团而成为这一号称“键盘杀手”游戏的校队队长(超高的APM要求,体现其Dota天赋),也因想让自己在此mm前变得有责任感些遂有2009这ID。

2. 第二年接触Dota,后成为浙江大学校队avnc队长。WCG2007,avnc淘汰夺冠热门Html一战成名,后败给全盛期的GL。作为路人王的2009,“单中、杀人、打钱、神装,永远如此。之后所有与他交手的人明知道他要这么打,却还是输了,在这点上没人说的清楚。”

3. 2008年是属于Ehome的年代,2009“眼见自己不能撼动第一,只好退而求其次加入第一”。5月,2009在GK与Longdd的引荐下加入了Ehome,组成众人眼中的王者之师,随队线下集训,参加各种赛事(期间休学一年)。

4.回校后2009常出没于高校对战平台 AA游戏对战平台,排名第一(ID:true2009fans)。并用自己的名字2009冠名AA对战平台的教育网3房 ,同时和网友 *** 互动上演solo大赛(相关rep存放在AA平台论坛)。

EHOME期间2009获得的荣誉主要有:

5月底PGL2008第三赛季冠军

6月SGamer中路solo大赛亚军、GOA联赛冠军

7月CIG中国电子竞技大赛亚军、G联赛冠军、WCG2008中国区总决赛冠军

8月新加坡ACG,决赛Puck上演5杀,助EHOME蝉联ACG冠军,完美退役返校以完成学业。

4. 回校后2009常出没于高校对战平台AA,排名第一(ID:true2009fans)。4月短暂加盟7L解散后的T_T,后并入Ks,,成为Ks,一名线上队员,获得EOG2009和wcg2009中国区季军。

5. 7月底获得SGamer首届DotA-Solo争霸赛冠军,决赛“对不起,这场比赛我要赢”成为经典语录之一。而所谓的出门“打字杀鸡流”则是Longdd先私聊09而09公聊及直播、解说不明真相的渲染造成的假象。Solo赛期间09ID中首现FTD(For The Dream),表明其已有意组建一新队伍。

6. 8月底Ks,解散。2009找来现在队内的Gx、ZSMJ和另外两名浙江大学校内选手(包括mimang)以及一名浙大毕业的经理,成立FTD,在IEM中首秀,一黑到底击败CD获得冠军。期间陆续更换过队员。

7. 11月SMM前得到圣光天翼赞助,更名SGTY。此时两名浙江大学校内选手已改为小池和King_j。由于对版本的把握到位,坚持三核的SGTY获得SMM09世界冠军,达到了巅峰。其中与Ks一战成为经典。SMM前的采访中2009说:“我去取回属于我们的冠军。”以及预测SMM中最大的对手仍是国内战队。SMM结束,SGTY对FTD的赞助也随之结束。

8. 12月上旬2009因IEM初始阶段队内选手兼同学的mimang的奖金问题引发一段时间的争议,后双方线下和解。此事件后2009兼任经理一职。下旬FTD顶替Ks,的名额参加PCGL,此时小池离队,YYF加入,Gx(马哥)因网路问题未参加PCGL,由WQAT(小明)代替。决赛不敌CH获得亚军。年底FTD获得老干爹和圣光天翼双重赞助,更名。

9. 2010年1月初,King_j离开FTD加盟Ehome,YYF随队磨合,FTD进入了一段“低谷”期,但还是国内一线强队。月底联通杯决赛不敌EHOME,获得亚军。

10. 年后4月初至今(5月中旬),LGD状态奇好,正规赛事(WCG2010、U9杯、ADC、G联赛、ESWC预选赛、)中只在WCG2010上海赛区输过XDH一场,先后以2:0的比分横扫国内诸强,在群雄逐鹿的时代堪称奇迹。目前已经获得U9联赛冠军、WCG2010上海赛区冠军、WCG中国区总决赛亚军,是当前公认实力最强的DotA战队。

U9联赛胜者组决赛第一场最后一波推进前2009的小Y暂停了游戏问裁判“ji ba yang(几把羊)”,ms直播邪恶地理解成了“j8痒”,成了又一经典语录。

11. 09于2010年6月毕业,继续DotA职业生涯,转型做战队经理。

12. 09于2010年8月参加完在深圳举行的全国电子竞技公开赛后宣布退役,传奇终结!

13. 在2010年11月正式进入DOTA解说界,第一个解说影片是FTD战胜KS战队、取得中国DOTA战队第一个世界冠军的那一场比赛。通过影片解说可以看出09对于那场比赛很深的感触,作为他第一个进入解说界的影片也很有有纪念意义。

14. 2010年11月15日,2009的官方YY正式取得2009这一标志性ID。

15. 2010年12月30日,2009正式宣布辞去经理一职。

16. 2011年1月1日,2009出任DotA部经理加盟豪门WE 。

17. 2011年1月3日,2009以wusheng_2009为ID开始了淘宝上的创业和突破。

年6月13号,爆发电竞圈影响力极大的“涛9之争’。

在Starswar6决赛前,2009在微博上发了一则讯息,其内容大概就是海涛拒绝了与他同台解说的提议,并且爆料海涛此次无条件加盟SW解说的要求就是不让他解说,对此2009感到很失望,表示不想双方决裂。

在看到2009的微博后,海涛于晚上发表了一篇博文,在这篇文章里对自己为什么拒绝与2009同台解说进行了说明,并爆料了很多2009的过往事件(LGD克扣工资,开私服圈钱,忽悠电竞爱好者等),在DOTA圈引起了轩然 *** 。

在看到海涛爆料的关于09在管理LGD战队时曾克扣队员工资而遭到战队开除一事后,LGD战队随后发表了官方声明,称2009在作为经理期间克扣了队员的工资(2009在随后的声明中予以否认).

在海涛及LGD发表声明后,2009也于晚上发表了部落格,对海涛爆料的一些事情做出了解释和澄清,证实开私服圈钱是莫须有罪名,并向海涛为自己的任性做出道歉,同时表示自己对LGD问心无愧,并无克扣工资一说,并对不小心忽视了的电竞爱好者表示歉意。

在经过一天的爆料后,2009在微博发言,对自己这次的行为道歉并希望事件就此平息,对此次事件给广大玩家造成的影响表示歉意,希望大家冷静,回归原先的生活当中去。

如今的2009和海涛关系已经和好,并且有合作解说。

2008年GOA冠军

2008年PGL冠军

2008年WCG北京分赛区冠军

2008年WCG总决赛冠军

2008年G联赛冠军

2008年ACG亚洲杯冠军

2009年SOLO大赛冠军

2009年MGC季军,CIG季军

2009年IEM全球精英邀请赛冠军

2009年SMM世界dota精英总决赛冠军

2009年年度最佳DOTA选手(中国电子竞技杂志评选)

2009年年度最佳CARRY(MYM网站评选)

2010年U9联赛殿军

2010年G联赛第1、2赛季冠军

2010年ESWC中国区预选赛亚军

2010年WCG上海分赛区冠军

2010年WCG中国区总决赛亚军

2010年全国电子竞技公开赛最受欢迎运动员(同时获奖选手还有SKY)

2010年SMM世界总决赛 亚军

2011年7月CCTV体育人间电竞特别版:除了sky还专门采访了2009,称赞其dota解说专业且充满了魅力,是网路上人气最高的dota解说。

2009高清纪念影片《2009 the movie》

9神可以说是中国DOTA唯一能从各方面与820抗衡的人,以前有2009的LGD和有820的EHOME打了无数经典的“爹妈大战”,当年可是让我们大饱眼福。

没看9神的影片之前,打DOTA的我,还不知道什么叫做大局观,看了9神的影片我才知道为什么9神被称为9神。

2009年SMM前采访09:我去取回属于我们的冠军。我就不说zhou神是模仿我大酒神拉冬粉了。

体现:ZSMJ猴子遗物被A 7分钟3800,其实这是一个失误,猴子如果自己去买不会出现的失误,可是大酒神身为队长并未责骂ZSMJ而是选择了相信,你遗物被A又能怎么样?看我大影魔先锋盾刃甲抗压力再给你翻盘的机会,所幸,ZSMJ也没有辜负了大酒神的希望,6格神装带领团队成功逆袭!

点评:如今想想 这个失误反而成就了ZSMJ,倒是用兽王杀鸟A遗物这么精彩没节操的故事 我到是忘了谁杀的鸟了。ZSMJ从此一战成名

9神的大局观远不是出不同的装备能体验的。在BP上9神有着绝对傲人的实力,让你在BP就错失先机!本届2012西雅图160W DOTA2邀请赛 9神解说倒数第二场也一针见血的指出了小Y这个英雄,可惜是被na'vi战队抢到被na'vi扳回一城!

第一人:ZSMJ

路人皆知的前宇宙第一C,ZSMJ,7分钟圣者遗物,美杜莎700正补翻盘 多少人知道,他一度是战队弃将?

ZSMJ当年作为EH真三分部的名将,转DOTA分部理应顺理成章,可是EH却不要这位“真三第一郭嘉和第一赵云”,悬崖边上,遇上了正准备退出EH的大酒神。

如果没有我大9神把ZSMJ拉入FTD,Z神也不会造就美杜莎的神话(Z神最近颓了 希望Z神重出江湖 再掀风云)

第二人:KING_J

不用说太多,看看KING_J如今的成就,就知道9神的眼力是多么的精准 更曾经有人说话 KING——J的劣势路单比起YYF至强不弱(更别说YYF也是9神的队员了,ehome这次2012邀请赛被完美猫这个乡非坑了个够)

第三人:小池

几经转折 离开FTD后先后效力LGD(FTD),DK以及实力不容置业的一位选手,lion玩的很好

第四人:YYF

YYF何许人也?3C大神!他就要证明,不仅真三玩家能打好DOTA,3C玩家也能!

更别说YYF开发了风行者这个无人问津的英雄,也成为现在DOTA比赛中的常客。

而当时GX因为延迟原因没参加这个线下赛,由小明顶替!

小明可谓这个时候近距离观摩了当时BP王者大酒神的思路,并且为以后经常跟大酒神开黑继续请教BP想法有 了个好前提,可谓是小明开窍的契机!

但由于磨合原因,“只”获得了亚军,年底FTD正式更名LGD

10年年初KINGJ离队去了EHOME,事实也证明选择很正确。

YYF随即顶替KINGJ在队里的定位,LGD一度进入低谷期。

直接导致了很多人大酒神对YYF的选择,但大酒神是疑人不用用人不疑,现在YYF的水准不容怀疑吧?月底被EH击败,可谓低估到极点了。

有人说中国队缺少创新,我不敢说大酒神如果继续DOTA在中国这样的体制下还能保持创新精神,但是当年SMM开发的三核战术的确领先世界,打爆全球。大酒神时代的FTD LGD从来不缺创新,什么五红仗打法都跟虐菜一样。

倾家荡产建立FTD只为梦想!For the dream,9神毅然决然的离开了当时国内顶级队伍EHOME而独自倾家荡产建立了FTD也造就了无数传奇!这种事情 你让8老板或者PIS去做 他敢吗?

如果说8老板退役,更多的是舍不得。9神的退役,我认为虽然LGD少了一位信念坚定、永不言弃的队长,中国dota界却多了一位培养更多dotaer、提升中国dota整体水准的好导师!9神的传奇还在继续,而生活仍然要继续,中国dota的明天,会更好!

《09DotA提高班》 之新版本Carry首选蚂蚁

《09dota提高班》54分钟42杀的痛苦女王

《09dota提高班》死灵龙一样打C 附09献歌

《09dota提高班》之WE新人和09的小狗教学

《09dota提高班》之拆黑超神的六神装小强

《09dota提高班》之多变的收割机痛苦女王

《09dota提高班》之恶魔巫师第一视角讲解

《09dota提高班》之山岭巨人第一视角讲解

《09DotA提高班》之巫医第一视角影片讲解

《09DotA提高班》之压制流敌法 2009解说

《09dota提高班》之月之女祭司第一视角

《2009dota提高班》之速成输出王黑鸟

09dota超清提高班:暴力的火系卡尔第一视角

09dota超清提高班:月之骑士第一视角讲解

09dota提高班:曾经第一后期黑弓 09解说

09dota提高班:疯脸小黑和30分钟三圣剑PA

09dota提高班:冥界亚龙的单杀是一种信仰

09dota提高班:仙女龙PUCK的飘逸与暴力之美

09DotA提高班系列之蝙蝠骑士的妖娆火焰

09dota提高班之半人马酋长第一视角 09解说

09dota提高班之帅气敌法篇 附sky魔术表演

《09dota提高班》 地穴编织者第一视角解说

《09DotA提高班》物理流痛苦女王第一视角

《09DotA提高班》仙女龙Puck第一视角教学

《09dota提高班》之潮汐猎人TH第一视角

《09dota提高班》之水晶室女第一视角解说

《09dota提高班》之天怒法师第一视角解说

《09DotA提高班》之新英雄军团指挥官教学

《09dota提高班》之虚空假面FV第一视角

《09dota提高班》之血魔BS第一视角教学

《09DotA提高班》之育母蜘蛛第一视角教学

《09dota提高班》之月之女祭司pom第一视角

《09DotA提高班》之召唤师卡尔的华丽舞步

09dota解说:CW讲解之黑鸟篇 一种新打法

09dota提高班之灰烬之灵EM第一视角教学

09dota提高班之卡尔第一视角 更暴力的冰卡

09dota提高班之冥界亚龙蚂蚁第一视角合集

09dota提高班之痛苦之源 最强的单杀单体控

09DotA提高班之新英雄地精撕裂者第一视角

09大神24杀嗜血风暴之灵漂移秀 Yuki解说

2009 DotA第一视角 黑暗贤者嗜血狂魔合集

2009 DotA第一视角教学 极寒幽魂主宰合集

2009dota第一视角:寒冰幽魂大电锤的逆袭

2009dota第一视角:月之骑士暗影牧师合集

2009DotA第一视角教学 巫妖鱼人夜行者合集

2009DotA第一视角教学 黑暗贤者和血魔合集

2009DotA第一视角教学 黑曜毁灭者在CW中新打法

2009DotA第一视角教学 仙女龙(PUCK)第一视角

2009DotA第一视角教学 痛苦女王第一视角

2009DotA第一视角教学 潮汐/龙骑第一视角

2009DotA第一视角教学 死亡先知(DP)第一视角

2009DotA第一视角教学 火女小鱼人第一视角

2009DotA第一视角教学 天怒法师和沙王第一视角

《09dota提高班》之影魔sf第一视角教学

09DotA提高班: 圣堂刺客TA第一视角教学

以解说和职业选手两个身份都取得了巨大的成功,这就是伍声的特别之处。放眼电子竞技领域的其它知名物,多以单一身份成名,但像伍声这样作为选手拿到世界冠军,退役转行解说也获得不俗成就的人确实很少。在职业巅峰时期他看到了解说的巨大前景,急流勇退并先人一步利用淘宝把自己的名声变现,证明了他的头脑。

伍声是一个头脑清醒的人,敢于拼搏并知道自己要做什么,仅凭这一点他就远远超过了他的队友。电子竞技是一个充满困难和挑战的行业,或许我们能从他的身上观察到,怎样的人才能在这个行业里游刃有余。

浙江大学生物医学工程专业的毕业生、DOTA世界冠军、战队经理、点击率最高的DOTA解说、月销售额百万的淘宝店主,很难想象这一切会集中在一个26岁的小伙子身上,如今,他又多了一个新身份,成为世界电竞职业精英赛团队的首席顾问。不安于现状、敢于拼搏也许是许多年轻人的共性,但能够游刃有余地把每个角色演绎得独树一帜,才是“2009”的魅力所在。淘宝创业,已拓展至服装、零食、电脑外设、日常生活用品,网页游戏等领域[6]。

相关百科

服务严谨可靠 7×14小时在线支持 支持宝特邀商家 不满意退款

本站非杂志社官网,上千家国家级期刊、省级期刊、北大核心、南大核心、专业的职称论文发表网站。
职称论文发表、杂志论文发表、期刊征稿、期刊投稿,论文发表指导正规机构。是您首选最可靠,最快速的期刊论文发表网站。
免责声明:本网站部分资源、信息来源于网络,完全免费共享,仅供学习和研究使用,版权和著作权归原作者所有
如有不愿意被转载的情况,请通知我们删除已转载的信息 粤ICP备2023046998号-2