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三维动画的毕业论文可以写点啥

发布时间:2024-07-06 09:47:29

三维动画的毕业论文可以写点啥

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可以写写你对某一部动画片的理解,或是对某一类动画,如国产动画、日本动画、好莱坞动画电影整体上的认识,或是对某一位动画大师作品的分析,如大友克洋、宫崎俊等,他们的作品都是很有个性特色的。

毕业论文三维动画中动作

(一)人的运动规律 在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。 1. 人的走路动作 左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。还要注意一下脚与地面的关系。 2. 人的奔跑动作 人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。一顶要有腾空的动作。有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。 3. 人的跳跃运动 人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。 以上就是人的基本的运动规律。人的感情是丰富的,在高兴、悲伤、愤怒等等情绪下所表现的状态是不同的动作也是千变万化但离不开基本的规律,所以我们在熟练掌握基本规律后要多观察生活,多体验动作,这样我们的动画人物才能让他们更生动。 编辑本段(二)动物的运动规律 生活中动物是无处不在的,动画源自生活,所以让动画更有真实性,我们有必要了解和掌握动物的运动规律。 首先我们先了解一下动物的骨骼,这样更有助我们了解动物的动作。动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等,特别是动物走路动作与人的走路动作有相识之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。但是,由于动物大多是用脚趾走路(人是用脚掌着地)。因此各部位的关节运动也就产生了差异。 兽类动物的基本运动规律 (1).走路----兽类的大部分均属于四条腿走路的“趾行”或“蹄行”动物(即用脚趾部位走路)。它的走的基本动作规律,可以分解成以下五点: 1.四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚) 2.前脚抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节超前弯曲。 3.走步时由于脚关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。 4.走步时,为了配合脚步的运动、保持身体中心的平衡,头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点。 5.兽类动物走路动作的运动过程中,因注意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度。 (2).跑----快速奔跑运动的基本规律可以分解成以下三点: 1.动物奔跑动作基本规律与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的越快四条腿的交替分合就越不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸。 2.奔跑过程中身体的伸展和收缩姿态变化明显。(尤其是爪类动物) 3.在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。 (3).跳和扑----兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上和奔跑动作相似,不同之处是:在扑跳前一般有个准备阶段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住目标物体。跃起时爆发力强,速度快,身体和四肢迅速伸展、腾空,呈弧形抛物线扑向猎物。前足着地时身体及后肢产生一股向前冲力,后脚着地的位置有时会超过前脚的位置。如连续扑跳,身体又再次形成紧缩,既而有是一次快速伸展、扑跳动作。 禽类动作 为了方便掌握禽类运动规律,这里我们把它分为家禽类(以走为主)和飞禽类(以飞为主) (1).家禽,这里以鸡、鸭、鹅来作为范例 鸡的走路动作规律: 1. 双脚前后交替运动,走路时身体向左右摇摆。 2. 走步时,为了保持身体的平衡,头和脚互相配合运动。一般是:当一只脚抬起时头开始向后收缩;抬起的那只脚超前之中间位置时,头收到最后面;当脚向前落地时,头也随着超前伸到顶点。 3. 要注意的是脚部关节运动的变化。脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节的弯曲同地面必然呈弧形运动。 鸭、鹅划水运动规律: 1.双脚前后交替划水,动作柔和。 2.左脚逆水向后划水时,脚蹼张开,形成外弧线运动,动作有力。右脚同时向上回收,脚蹼紧缩,成内弧线形,动作柔和,以减小水的阻力。 3.身体的尾部随着脚在水中后划和前收的运动会略向左右摆动。 (2).飞禽,按翅膀长短,分为阔翼类和雀类 阔翼类:如鹰、雁等这类飞禽,一般是翅膀长而宽,颈部较长而且灵活,它们的动作特点是: 1. 以飞翔为主飞翔时翅膀上下扇动变化较多,动作柔和。 2. 由于翅膀大,飞行时空气对翅膀产生升力和推力(也有阻力),托起身体上升和前进。扇动翅膀时,动作一般比较缓慢,翅膀扇下时展的略开,动作有力,抬起时比较收拢,动作柔和。 3. 飞行过程中,当飞到一定高度后,用力扇动几下翅膀,就可以利用上升的气流展翅滑翔。 4. 阔翼鸟的动作都是偏慢,走路的动作与家禽相似,涉禽类(如:鹤)腿脚细长,提腿胯步的屈伸动作,幅度大而明显。 雀类:如麻雀,他们身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度快。他们的动作特点是: 1. 动作快而急促,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定。 2. 飞行速度快,翅膀扇动的频率较高,往往看不清动作,(我们可以减少阔翼鸟的飞行动作张数来实现这个动作特点)飞行中形体变化少。 3. 雀类由于体形小,飞行时一般不是展翅滑翔,而是夹翅飞窜。有的还可以在空中停留,这时翅膀扇动奇快。 4. 雀类很少用双脚交替行走,一般都是用双脚跳跃前进。 鱼类动作 鱼类生活在水中,他们的动作住要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动。鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。 为了方便掌握鱼类运动规律,可以分为大鱼、小鱼和长尾鱼。 大鱼:如鲸鱼,与德身体较大较长,鱼鳍相对较小,他们的运动特点是: 在游动时,身体摆动的曲线弧度较大,缓慢而稳定。停留原地时,鱼鳍缓划,鱼尾轻摆。 小鱼:身体小而狭长。动作特点是: 快而灵活,变化较多。动作节奏短促,常有停顿或突然窜游。游动时曲线弧度不大。 长尾鱼:如金鱼,鱼尾宽大,质地轻柔。动作特点是: 柔和缓慢,在水中身体的形态变化不大,随着身体的摆动,大而长鱼鳍和鱼尾作跟随运动。 爬行类和两栖类 爬行类可以分为有足和无足两类 有足类运动规律是: 爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡 无足类运动规律是: 以蛇为例,超前运动时,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 两栖类: 以青蛙为例,运动特点是: 陆地上以跳跃为主,水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。 昆虫类 昆虫种类繁多,已移动方式来分可以分为:飞行类、爬行类、跳跃类 飞行类的运动特点是: 掌握它们的运动轨迹,因为基本上昆虫的翅膀都是上下抖动或震动,区别他们的是他们的运动轨迹。如蜜蜂的运动轨迹是规则的,呈8型、O型等。藏颖的运动轨迹则是混乱的。蝴蝶的运动轨迹是柔和轻盈的这里要的一点是,像蝴蝶这样的昆虫的翅膀扇动要比其他昆虫慢,而且不是总上下扇动,偶尔有双翅合拢状,不可千篇一律。 爬行类的运动特点是: 靠身体下面的足,交替运动向前爬行,有翅膀的会偶尔振翅。 跳跃类的运动特点: 以跳跃为主,需要注意的是细节的处理,如触须的曲线运动等。 以上所讲述的动物分类及他们的基本运动规律,不属于专业性的动物学方面的研究,而是为了了解各类动物的一般特性,找出他们的动作特点,便于制作动画时的依据和借鉴。为了使动画中的各种动作更加丰富、生动、合理,平时还要多注意观察,熟悉各类动物的形象特征和他们的动作特点,有时一些动作可以做到的时,可以面对镜子亲身体验一下或用DV录下,逐贞观看。

中国知网 1. 实现3D离散点优化三角划分的三维算法 柯映林,周儒荣 文献来自: 计算机辅助设计与图形学学报 1994年 第04期 CAJ下载 PDF下载 实现3D离散点优化三角划分的三维算法柯映林(浙江大学机械系杭州310027)周儒荣(南京航空航天大学机械系南京210016)摘要本文系统研究了3D离散数据的直接三角划分,并解决了与多值曲面相对应离散数据的分片三角划分问题。实现这一算法的关 ... 被引用次数: 48 文献引用-相似文献-同类文献 2. OpenGL与3D Studio MAX结合实现三维仿真 杨东梅,朱胜缘,路伟成 文献来自: 应用科技 2004年 第02期 CAJ下载 PDF下载 实现三维仿真.OpenGL和3DStudioMAX结合实现三维仿真,既利用了3DStudioMAX建立模型方便快捷的特点,又利用了OpenGL容易实现交互性的特点,避免了各自的缺陷,从而使三维仿真的实现变得更加轻松 ... View3ds;;三维仿真;;动画介绍了一种利用OpenGL与3DStudioMAX结合在MFC下实现三维仿真的快捷方法 ... 被引用次数: 17 文献引用-相似文献-同类文献 3. X3D:新一代面向Web的交互式三维图形规范 刘华峰,党岗,金士尧 文献来自: 系统仿真学报 2001年 第S2期 CAJ下载 PDF下载 阻碍了面向Web的交互式三维图形技术的深入发展。为此,Web3D联盟提出了下一代面向Web的交互式三维图形规范X3D。X3D采用XML编码,以软构件技术为指导,定义了一个小型运行内核、一组API和多个扩展集,具有小型化、可扩展、与We ... 被引用次数: 21 文献引用-相似文献-同类文献 4. 基于D-P准则的三维弹塑性有限元增量计算的有效算法 杨强,陈新,周维垣 文献来自: 岩土工程学报 2002年 第01期 CAJ下载 PDF下载 整个计算模型被装入三维非线性有限元程序TFINE里。在TFINE里 ,材料有三种破坏模式 :(1)剪切破坏 (相对于D -P准则 ,式 (1) ) ... 基于D-P准则的三维弹塑性有限元增量计算的有效算法@杨强$清华大学水利系!北京100084 @陈新$清华大学水利系 ... 被引用次数: 30 文献引用-相似文献-同类文献 5. Java3D——Java语言的三维图形解决方案 罗宁,傅秀芬 文献来自: 现代计算机 2001年 第05期 CAJ下载 PDF下载 的优点带给了三维图形程序,使得Java3D能运行于多种平台;采用Java3D编写的应用程序和applet可以访问所有的Java类,使它易于与Internet集成。Java3D的思想来源于现存的各种图形API及多种新技术,其 ... 被引用次数: 15 文献引用-相似文献-同类文献 6. 三维断裂分析软件FRANC3D 贾学明,王启智 文献来自: 计算力学学报 2004年 第06期 CAJ下载 PDF下载 介绍了三维断裂分析软件FRANC3D(FRactureANalysisCodein3Dimensions),它和立体对象建模器OSM(ObjectSolidModeler)以及边界元系统BES(BoundaryElementSystem)一起构成一套完整的断裂分析系统。该软件可以进行复杂裂纹的应力强度因子计算、自适应裂纹扩展,具有友好的图形用... 被引用次数: 6 文献引用-相似文献-同类文献 7. X3D:新一代WEB交互式三维图形规范 林冬梅 文献来自: 计算机系统应用 2004年 第10期 CAJ下载 PDF下载 X3D:新一代WEB交互式三维图形规范@林冬梅$佛山科学技术学院信息中心!528000可扩展的三维图形规范(X3D) ... 被引用次数: 9 文献引用-相似文献-同类文献 8. 三维(3-D)封装技术 何金奇 文献来自: 微电子技术 2001年 第04期 CAJ下载 PDF下载 3-D封装是下世界微电子封装的必然趋向。这给国内业界同仁提出了紧迫的问题三维(3-D)封装技术@何金奇$信息产业部电子第四十三研究所 ... 被引用次数: 6 文献引用-相似文献-同类文献 9. 基于X3D/VRML的三维场景设计与实现 沈旭昆,王大江,齐越 文献来自: 计算机工程与应用 2003年 第26期 CAJ下载 PDF下载 北京100083X3D;;VRML;;外部场景创作接口(EAI);;JAVA介绍了如何运用新的三维图形技术X3D,并结合VRML及JAVA技术进行基于WEB的交互式三维场景的创建。文章首先分析了人机交互行为的特点,给出了虚拟飞行和 ... 及如何在三维图形创建中利用X3D技术,结合实例分析了X3D技术的优势。. ... 被引用次数: 10 文献引用-相似文献-同类文献 10. 应用Cult3D技术实现交互式三维人脸动画 濮青,徐云 文献来自: 计算机辅助设计与图形学学报 2004年 第03期 CAJ下载 PDF下载 介绍一种新的Web3D实现技术Cult3D ,对比了其与VRML在实现网络三维图形技术上的优越性 ,着重论述了如何使用Cult3D技术并结合照片建模工具实现网络环境下的交互式三维人脸动画

三维动画可以用软件人工打关键帧做动画,但很累人,这属于软件基础,不说!而那些纯商业片的动画很多都是利用专门的动作捕捉技术做到的,在人身上打上标记点、用动作捕捉系统将真人的动作记录下来、从而这些标记点就有了运动的轨迹,然后将这些标记点的轨迹输入到三微软件中与制作出来的角色模型做匹配、从而产生和真人运动一模一样的动画!

动画三维专业毕业论文

世界,亚洲,中国的三维动画

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你先写动漫使孩子们欢乐的观点来写就行了,对不起!我只想到这些不知道有没有对你有所帮助!

三维影视动画中3D建模技术的探讨[摘要]3D建模技术是三维影视动画中的关键部分,也是影视动画成功与否的基础,3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工,这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形建模、非均匀有理B样条曲线建模,细分曲面技术建模。[关键词]影视动画3D建模技术1、引言谈3D建模之前,我们先来放眼一下我们时代生活的大环境,如同生活在电影黑客帝国中一样,没有什么东西不沾上数字化的痕迹,我们生活的周围事物,如:报纸杂志、影视光盘、电子游戏、甚至每一个电视广告,每一张海报招贴都是通过电脑图像处理加工出来的。虽然计算机图形经历了很长时间的发展,但看到大量三维视角的东西还是近十年的事情。在如今的电影中,3D也扮演着越来越重要的地位,国内的IDMT用了4年时间打造的纯三维电影《莫比斯环》就是一个成功的例子。影视动画方面更是如此,越来越多的电影或电影特技都采用三维动画技术完成,从《星球大战》和《指环王》中数千个镜头的特效制作,到《玩具总动员》《、鼠国流浪记》和《怪物史莱克》纯三维电影的诞生,3D的应用已经成为整个影视产业的票房利器,国产电影《英雄》就凭借其优秀的三维特效技术连续两周北美票房排名第一,这里可以罗列的大片数不胜数。建模(modeling)在3D中的位置无疑是重要的。模型是材质的载体,是灯光和渲染的对象,是3D世界的主人。但是,建模远远不是3D的全部,特别是在电影特技中,某些镜头画面根本看不到模型的痕迹,这对于电影是成功的,说明特效过了观众的眼睛,作为建模师也没有必要因此而感到失落,因为它的特效也是建立在正确模型的基础上的。[1]2、三维影视动画中的物体分类3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。在3D软件中,物体的形态可以通过某种形态规则加以描述,在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。比如:建筑、车船、家用电器等等,这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在3D中称之为克隆复制。从常理上说,两个模型一模一样的规则物体放在一起不会令人奇怪。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。这样分类有什么实际意义呢?因为二者在动画模型的制作上差异很大。规则的物体可以按照标准制作,不同的人完全可以做出相同的结果,制作水平的差异完全在于作者制作时间的长短。不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。就拿生物建模中最典型的人物建模来说,最基本的要求是解剖学知识,不能在肌肉和骨骼上范基本原则性的错误。还要有美学基础,在人物形态上要比例合适,各部分要有整体感。这些要求本身又是不能量化的,因为它不是规则的物体,所以学习起来就更加困难了。植物比起我们熟悉的人类就更陌生,其规律看似有迹可寻,实则充满混沌。制作这类题材,还要把大量的观察研究计算到里面去,这已经不是简单的3D范畴的工作了。3、绘画结构分析与3D建模的联系建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以先设想它是有哪些基本几何体构成的,也许我们可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工。这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。素描结构线的走向是我们制作3D模型早期最应该注意的东西。然而对于一个经验丰富的建模师,他不必总是从头到脚按照这种方法去分析对象,而会根据自己的习惯以最快的速度涉入细节,但是,除了速度的优势外,这种做法可能很难保证网格布局的合理与整体结构的准确。这样,有时候会返工,有时候会停留在某一个棘手的环节,反而影响了速度。对于陌生的对象,不得不重新进行结构分析。所以,对于一个成功的建模师来说,具备过人的分析能力和总结归纳能力是十分关键的。当我们用绘画一样去审慎地观察对象并作出合理的判断,建模就变成一项简单而又有乐趣的工作了。4、三维影视动画中的3D建模方法三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。多边形(POLYGON)建模多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过调整建模参数以获得不同分辩率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。建模NURBS是Non-Uniform RationalB-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术是最近几年来三维影视动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其它技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制,NURBS很难构造“带有分枝的”物体。细分曲面技术细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状,因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性,细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节物体的光滑性。[2]

三维动画后期毕业论文

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曾几时,偶还年轻的时候,为了论文真是伤透了脑筋。给你点建议把。你这么不算是很离题因为三位实体造型包含三维动画的建模和制作,你可以大标题是:三维实体造型小标题是:三维动画的设计与建模论文大体可以分三部分写:第一段:三维,三维实体……概念,概况,发展历史之类的,以及三维实体与三维动画领域的运用,引出下面一段。第二段写:三维动画创作设计方面,和建模一些基本的概念和方法。举例说明等等,方法很多了。第三段,老生常谈,概括一下上面的内容,发一下感慨,差不多也几千字,ok了。随便找点资料,加以改进,变成自己的。上学的时候最鄙视的就是,在网上找了原样打印出来给老师的论文,这样的人能过才怪,资料是要参考的,但是要花点小时的时间让别人看的像你自己做的,这样,参考才有意义么。

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原动画后期制作研究摘要:随着电脑技术的快速发展 其硬件和软件随着时间的推移在快速更新,Pc处理能力在迅速增长 硬盘的容量在不断增大。现在一台高配置的Pc机已经可以满足相当一部分动画制作的计算及处理上的需要.已经具备了利用较为廉价的电脑来完成学生的动画作品后期制作的条件。近几年来,计划开设和已开设动画专业的院校的数量在逐年增长。本文就原动画后期制作方面作一些探讨。关键词:动画,后期制作原动画学生短片的制作分成三个阶段:前期创作、中期创作及后期创作 前期和中期创作的任务主要有剧本的完成、根据剧本将人物和场景设计出来、分镜,并把每一卡的原画画好,从而完成了纸面上的工作。但这只是停留在纸上,是静止的.还不会动。作为动画专业的学生,需要把他所想的和他所画的以动画片的形式展现出来 这就要用到电脑作为制作工具来完成最后一个阶段的工作。用电脑来完成后期制作.尽管电脑只是一个工具 但实际上会涉及很多环节,要扫描、上色,对图片进行一些处理 制作律表并渲染、收集合适的音频素材和录制声音 然后到非线性编辑软件编辑合成并生成视频文件。再由此视频文件压缩成MPEG-1和DVD兼容的MPEG-2文件 接下来才可以刻录成VCD和DVD光盘,作为毕业作品用于播放、展示和交流。整个后期制作过程中,会涉及到好几个软件,同时还会碰到很多概念和技术问题 譬如压缩、场、AIpha通道、VCD和DVD的标准等问题,很多学生对电脑的基础知识不够扎实 对后期所用到的软件学得比较肤浅 这样在后期这个过程中不可避免地会出现很多问题 各个环节都会碰到问题。鉴于这几年所碰到的问题 选择一种在学校环境下简便易行的后期制作方案就十分有必要这有助于学生更好地创作。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。计算机硬件在条件允许的情况下,尽量配置得高一点,硬盘尤其要大一点。计算机动画制作软件目前很多不同的计算机动画软件.有不同的动画效果,虽然制作的复杂程度不同 但动画的基本原理是一致的。考虑到价格和易用性等因素,我们选用了日本生产的一种计算机二维动画软件——Retas。后期制作的第一个环节是把已经画好的每一卡画稿在Retas的TraceMan模块中将动画铅笔稿序列和背景通过扫描仪输入电脑并将轮廓线修整到最适合上色的状态。TraceMan模块中一次可以同时辨认7种颜色的色线,以便在序列上色过程中对轮廓线进行保护,由此把纸上的画稿转换成TGA格式的数字图像。接着在PaintMan模块中 为描线后的铅笔动画稿上色.线条和颜色可以保存在不同的层里。上完色后 有些图片可以到Photoshop中进行进一步处理,然后在CoreRetas模块中制作每一卡的律表 其中可包含多达1OO层的二维动画.能够自由全面地模拟镜头工作。支持律表的嵌套。实现复杂的律表合成:可分别控制连续关键帧和不连续关键帧:通过Plugin插件可对每层和每帧进行特殊效果控制 可满足高清晰度电影和电视的要求,制作完成的动画可事先预览,满意后经渲染输出成一视频文件。为了尽可能保证视频质量,我们选用无压缩的AVI或MOV格式.但同时也使得每一个镜头的视频文件所占用的硬盘空间极为庞大。当每一个镜头都渲染完成后 再到Premiere软件中串起来添上字幕和音频,最后经渲染形成一个视频文件。在Premiere6 5中可以直接渲染成MPEG-1和MPEG-2格式的视频文件 但生成的视频图像的质量不太令人满意。如果生成有压缩的或DV格式的AVI文件,其视频质量也不太好 尤其是一些镜头变化比较快的地方容易出现马赛克现象,颜色过渡比较丰富的地方会出现色块,缺乏颜色的平滑过渡。如果用这个AVI文件去经编码转成MPEG一1和MPEG一2格式的视频文件,视频质量会更差。由于劣质的视频图像质量会严重影响播放效果 对正确评价毕业创作带来负面影响。为了在非专业设备的情况下尽可能得到高的视频图像质量 渲染时生成无压缩的AVI或MOV格式的视频文件作为母版是上上之选。但在以前,我们在这一个环节上出现问题,却一时不知其中缘由。由于一个五分钟左右或者更长的动画短片,其前期和中期创作的任务就非常繁重,光是画稿就要上千张.而毕业创作的整个时间也就4个月左右,到了后期制作往往所剩时间已不多,然而后期制作的环节很多 而且都是必须做的.工作量很大,加上对各个软件的使用和理解上还有偏差.这样一来,加班加点便是家常便饭。如果对片子想要精雕细琢,就需要付出更加艰辛的劳动。同时.由于对毕业创作的进程把握上不是很有经验.到了毕业设计交稿的日子.有些学生还没有把整个片子最后渲染出来:时间线上已编辑好的.却无法把整个片子按无压缩的方式生成AVI或MOV格式的视频文件 由于时间紧迫,没有太多的时间来分析问题.解决问题。事后经查阅资料,发现这个问题实践上不是由Premiere软件引起的.而是出在wi ndow s操作系统上。当时我们采用的操作系统为Windows 2000专业版,但硬盘的每个逻辑盘采用了FAT32格式.这种格式下。单个文件其大小最多只能达到4GB.而1 8分钟DV格式的AVI文件其大小达到4GB:一分钟720 x 576无压缩AVI格式的视频文件的大小为1 75GB,二分钟多一点的不压缩视频文件就达到4GB,已达到FAT32格式文件的上限,就停止渲染,而毕业作品的片长都在三分钟以上.所以就没办法用无压缩的AVI格式渲染整个片子。由于单个文件4GB对于绝大多数用户来说是不可想象的也就不会出现这样的情况 所以很少会有书籍或资料提到这个实际上由操作系统和文件分配表引起的问题。硬盘逻辑分区只要采用NTFS格式,文件大小就不会有限制 这时受限的是其他因素,例如视频文件所在硬盘逻辑盘所剩空间的大小。对于有非线性编辑板卡的机器,一般采用Windows NT操作系统.其文件格式已采用NTFS 就不会出现单个文件最多4GB的问题。找到问题的症结后,考虑到有些学生的片子可能会比较长,对二年前购买的机器进行升级,扩充内存,加装硬盘,并把所有机器的每个逻辑分区都用NTFS格式,其中有一个分区的容量达到60GB或更大,用来存放不压缩的视频文件。由于有着清晰的后期制作思路,创作得以顺利进行,这次最长的一部片子时间长达1 2分48秒,渲染出的视频文件大小达22 4GB。

三维漫游动画毕业论文

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