有关博物馆的论文题目有哪些好写的
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我这个有,,,,,,,,,给;。
湖南省博物馆常设展览有马王堆汉墓文物、商周青铜器、历代陶瓷、明清书画。。其中马王堆汉墓陈列最为精致,马王堆是西汉时期家族墓葬群,出土文物300多件,还有一具保存完好的女尸。。文物数量之多,保存至完好是罕见的。。我去过的这么多博物馆里面,湘博真的是数一数二的硬件设施很不错的。。而且免费对市民开放~~相当不错了~~这段时间还有临展“意大利乌菲齐博物馆珍藏展”,不过这个是收费的。。票价30。。常设展览不收费,排队领票就行~ 0 23
百度吧。。。 没有白来的便宜。。。
0小型博物馆设计论比较顺对待好
关于博物馆的论文题目有哪些好写的
你先想清楚为什么要设计一个汉服的博物馆,你的设计重点是“博物馆”还是“汉服”,搞清楚了就有答案了,没看过你论文的人怎么可能给你一个适合的标题呢,还是要你自己去想
去博物馆 看你是否准备出点钱,如果要看免费的 ,就得好早去排队,其实门票只要十几块,没必要耗上几个小时去排队。 一般参观布道两小时就OK了, 如果要去烈士公园的话,你要准备好时间,里面有点大,走路很累。特别是女生,千万别穿高跟鞋,如果是几个人的话还可以去搞烧烤,不过这里得花上至少半天的时间,看你有没有时间在这边玩了。如果是一天,就先去 博物馆 再去 动物园 再去 烈士公园。只有这样才可以掐好时间,不至于什么都没玩够。
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1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。 2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录) 3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。 4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。 主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。 5、论文正文: (1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。 〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容: 提出-论点; 分析问题-论据和论证; 解决问题-论证与步骤; 结论。 6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。 中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是: (1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。 (2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。
博物馆的论文题目有哪些好写
同学,你这是需要写开题报告好写,别急
面向创客教育的众创空间与生态建构摘要该文结合创客实践和创客教育的特点,探讨众创空间生态的理念与模式,为创意、创新、创业教育提供支持。在创业教育的大背景下,创客实践在高校已成为教育变革的重要力量。基于创客模式的实践教育,从参与模式、学习内容、师生互动以及学习环境等各个层面为大学创新人才培养提供了新的思路。众创空间作为承载创客实践的平台,其核心要素包括合作社群、创意实践、开放资源和协作空间——合作社群是参与式创新的基础,创意实践则包含从课程、工作坊到各类交流与比赛,开放资源包括开源设备、工具和方法,协作空间以灵活多变的空间支持参与式的创新。四个核心要素相互支撑,形成了有机的生态系统。关键词:创客;教育;空间;社群;生态创客一词源于英文单词Maker或Hacker,指乐于动手实践和分享,努力把各种创意转变为现实的人。《连线》杂志前主编Chris Anderson[1]在《创客:新工业革命》中,将创客描述为:“首先,他们使用数字工具,在屏幕上设计,越来越多地用桌面制造机器、制造产品;其次,他们是互联网一代,所以本能地通过网络分享成果,通过互联网文化与合作引入制造过程,他们联手创造着DIY的未来,其规模之大前所未有。”TechShop的首席执行官Mark Hatch[2]在《创客运动宣言》一书中认为,创客运动的核心是更好地获取工具,获取知识和构建人人参与的开放分配系统。一、创客空间的发展创客早期的发展一直带有技术民主化以及反主流文化的特色。随着美国重塑制造业、中国从制造到创造的转变,创客迅速成为创新的核心力量。对创客的认知,需要结合创客空间和创客文化来整合认知。密西根大学的Silvia Lindtner[3]归纳了四种创客空间的形态:早期会员制社群、网络开放组织、国际化的创客运动以及产品孵化平台。美国波士顿L0pht创客空间在1992年开始运营时便只对少数会员开放;建于1995年秋的柏林C-base则更倾向于公众化,目标是增加计算机软件、硬件和数据网络的知识和技巧,并且带着一种强烈的使命感去推动互联网的自由化。该组织从事大量的相关活动,例如在儿童节,他们引进年轻人喜欢的机器人和计算机辅助设计主题。旧金山湾区的Noisebridge是一个备受赞誉的创客空间,引导了全球的创客空间运动。Noisebridge受到欧洲创客空间维也纳Metalab和柏林C-base的激励,开始于2007年,是分享、创造、协作、研究、开发、指导和学习的空间。Noisebridge还延展到世界各地的基层社区。目前大量的创客空间以初创团队孵化器的形式存在,如深圳的柴火创客空间,它在研究和开发领域也起到重要的作用。《制作》杂志主编Dale Dougherty[4]对创客空间给出这样定义:“不同职业的具有创意的人们和社群聚集在这里,通过彼此分享,认识志同道合的朋友,将想法变为现实。”KD[5]认为可以从一系列开源软硬件与数据等要素相关的共享技术、治理过程和价值观来定义一个创客空间。Noisebridge的创始人Mitch Altman[6]则认为在创客空间中人们可以通过黑客行为来探索他们热爱的东西,并且可以得到社区成员的支持,而黑客行为即指最大程度上提升自己的能力且愿意分享。针对创客社区和活动,开放式的Hackerspace、Makerspace以及TechShop提供了创客线下聚集的场所,创客们通过举办工作坊、黑客马拉松、制汇节(Maker Faire)等活动来学习、团队竞技以及自我展示。TechShop是一个会员制的自造空间,它提供数字和机械制造工具来制造任何东西,包括机器人、登月飞行器、iPad套和手工商品等[2]。创客空间代表了设计、工程、制造与教育的民主化。创客空间是配备了工具的社区中心,通过整合制造设备、社区和教育,为社区成员提供设计、原型制造和创造作品的资源。这些空间有形式松散的个体共享空间和工具,运营方可以是盈利的企业、非盈利企业,也可以隶属于或托管在学校、大学和图书馆等[7]。1、美国的推动政策创客活动促进设计、制作以及科技工程学的发展,并能培育企业家精神。奥巴马政府在2012年年初为1000所美国学校引入创客空间,以培养新一代的系统设计师和生产创新者。2014年6月18日,美国白宫举办首届创客嘉年华,同时也推出全民参与计划,使更多的学生和创业者能接触到创客所需的工具、空间以及导师。这些政策包括:让企业支持学校的创客空间以及课外计划,企业员工可以休假担任导师,企业成为创客空间的“大客户”,就像福特与TechShop的合作伙伴关系,或作为多渠道零售商帮助消费者成为有创新能力的创客或初创企业。大学可以在招生环节中添加一个“创客作品集”选项(如MIT),同时在校园为学生和社团建立更多的创客空间,并在国家、区域和地方各级层面,支持更好的硬件和软件工具,如MIT FabLabs的设备。政府机构和社区团体可以实施类似生产设计聚集区的项目,让企业家创造更多的就业机会或举措。在学校、图书馆、博物馆和社区组织建立更多的创客空间,使大众能够有更多的接触创客导师和参与创客活动的机会。基金会和慈善家也要为有兴趣接纳创客的社区提供相应的资助[8]。2、创客教育的特点创客教育强调行动、分享与合作,并注重与新科技手段结合,逐渐发展为跨学科创新力培养的新途径。国外一些著名大学已开始将创客实践作为交叉学科创新、体验式学习的重要模式,如麻省理工学院建立了学生自主运营的创客空间MITERS,斯坦福大学变革学习技术实验室(Transformative Learning Technologies Lab)正在为全世界的创客空间和快速原型实验室创建开源课程(Stanford FabLearn Fellows Program)。在创客实践中,学生被看作是创作者而不是消费者,学校正从知识传授的中心转变成以实践应用和创造为中心的场所。学术性创客空间和快速制造实验室迅速增多,学生们能够在其中开展课程项目和自我主导的课题,同时开展以内容及产品为中心的教学活动,这些空间正以创新的形式展示出对教育的价值。创客实践正在创造一种组织文化,鼓励学生参与其中并针对现实世界的问题提出创造性的解决方案。《新媒体联盟地平线报告(2014高等教育版)》中预计这一趋势会在三到五年内产生强大的影响力[9]。二、创客与创业教育教育是一个改变人类行为模式的过程。这里的行为指的是一种广义的行为,包括思考、感觉、以及明显的行动[10]。创业教育关注于学生在思考和认知上的改变,其所强调的是以创业精神带动行动和思考,并不局限于传统意义上的创业教育成果,即孵化出成功的企业或企业家。1、从STEAM到创客教育早年被大范围推广的STEM教育经过演变和改进,加入“艺术”(Art)要素,便成为了STEAM(Science,Technology,Engineering,Art,Mathematics)教育。STEAM教育与创客教育的相遇,将更全面地推动培养学生创新能力的进程。虽然STEAM教育在欧美国家广泛应用,但是创客理念的加入,建立了学生与现实生活之间的连接,同时也弥补了工程教育方面的不足。在美国,60多所高校已经陆续在校园里开设了创客空间。为促进创客运动在教育界的发展,斯坦福大学还设立了创客教育研究学术奖学金,以激励广大教育者去发掘创客运动在不同教育领域的应用。创客教育最终目的是培养学生的开创性个性。创客教育的理论基础建立在体验教育(Experiential Education)、项目教学法(Project-Based Learning)、创新教育、DIY(Do It Yourself)、DIT(Do It Together)等理念之上。同时创客教育注重教育体验的整体性,学习过程本身代替学习成果成为最重要的部分。教育专家Sylvia Libow Martinez和Gary SStage[11]总结了好的创客项目所需的八个要素:目标与相关性、充分的时间、复杂性、强度、合作、可获取的材料、可分享和新颖性。这些要素在创客教育课程的设计和开展中成为可参考的规范。欧洲科技展望研究所开发的“Up Scaling创新课堂”(CCR,Creative Classrooms)框架也由八个维度组成:内容和课程、评价、学习实践、教学实践、组织、领导力和价值观、连通性和基础设施[9]。此框架将无处不在的学习环境视为学习生态系统的组成部分,可以随着时间推移对所处的情境和文化做出回应。模型的八个维度形成一个体系,鼓励基于信息技术的学习环境以多维方式拓展创新教学实践。2、从创客到创业自Milwaukee创客空间邀请公众参与活动以来,创客空间逐渐聚合成了一股强大的非学院派的学习力量。由此让很多大学发现其中的学习机遇,玛丽华盛顿大学的ThinkLab、斯坦福大学的FabLab都先后成立。自主自导的学习是创客在创客空间中的主要学习方式。创客之间的互动孕育出了一种动态的具有极高合作性的学习行为,团队的力量以及同辈的支持、建议和协助在其中得到了很好的体现。学生可以自己控制和主导基于问题的学习。最终,创客空间会促进校际的连结,并推动合作项目的进行。应对创新发展的需求,高校纷纷开展创业教育,将实践教育与社会、产业需求以及创新价值连接起来。创客作为一种人人参与创新的形式,成为高校一股新生的力量,从创意到创新,并为创业教育营造了更好的氛围。清华大学将“三创”(即创意、创新、创业)作为整合的视角来考虑,创客教育成为“三创”教育的重要连接点,创客实践一方面是自发将创意转为现实的重要模式,同时也创造通向创新创业的机遇。3、从创业到开创早期的创业研究一直处于经济学的领域,其出发点大都在探索创业者的角色、功能及其对竞技世界的贡献。近年来因管理学者的投入,其角度逐渐转向组织个体,思考如何有效进行创业决策与行动[12]。“开创”(Entrepreneuring)概念的提出,将创业动名词化,意在表现“创业”的历程化。从历程化的角度来看,结果不能作为判断创业成功与否的唯一要素,因为创业是持续的、与社会不断互动的行为。Hjorth和Steyaert[13]认为创业在本质上是“社会创造的形式”,不仅仅发生在商业领域,而是发生在社会整体之中。创业不只是表面上宏伟事业的建立,反而是从日常细微事物中制造差异,以量变带动质变的过程。创业也被看做是一种“对话式创造”(Dialogical Creativity),其发生且成型于我们日常生活的经验、故事、戏剧、谈话、表演之中。Gartner[14]认为是行动造就了创业者,因此对创业的研究也可从分析创业者的行为出发。为此,注重参与和过程的创客实践,也在内在推动力方面与创业形成了密切的关联。
将第一个样品在190~1000nm 范围内扫描,确定高良姜素溶液得测量波长为360nm 。以95%乙醇为空白,在360nm 处测定各标准溶液的吸光度,得到标准曲线为:A =1581C ,R 2=9997其中,A -吸光度, C -高良姜素溶液浓度(mg/mL (2提取物中高良姜素含量的测定及纯度的计算[7]取高良姜素溶液1mL ,按标准溶液的方法定容,在360nm 测得吸光度,根据标准曲线计算高良姜素浓度,进而计算产品纯度。100⨯最终产品中高良姜素含量纯度=%最终产物的总质量3 大孔吸附树脂树脂对高良姜素的吸附率测定[8]准确称取经预处理的大孔吸附树脂0g ,装入具塞磨口三角瓶中,加入澄清的高良姜素溶液(50%乙醇溶液配释200mL ,置恒温振荡器上振荡12h ,过滤,测定滤液中剩余黄酮浓度,按下式计算各树脂室温下的吸附量及吸附率:0(V C C V Q W
浅谈博物馆的绩效管理 摘 要:在西方,绩效管理作为一种的管理工具,已经在政府部门和非营利组织中得到广泛运用。近年来我国公共部门也引入绩效管理的理论和方法来提高工作效率,进行资源的有效配置。博物馆是保护、研究和展示文化及自然遗产的非营利组织。博物馆引入绩效管理将促进内部管理、绩效水平、服务质量及公众-社会满意度的提升,是深化体制改革的一种有效尝试。 关键词:绩效管理;博物馆 一、博物馆引入绩效管理的必要性 (一)现行管理体制下博物馆的现状 当前我国一般性博物馆普遍存在的问题是社会效益不高,在国民社会生活中没有实现应有的作用,没能产生相应的影响,造成投入和产出不对等,因而也制约了本该日愈增长加大的投入,投资渠道单一,不少博物馆仅能生存下去还捉襟见肘,要上项目就力不从心。长此以往,恶性循环,成了单纯的政府摆设。 究其原因是当前我国博物馆管理运营方式的单一、没有人事任免权、缺乏合理的分配机制、缺乏独立性、多层管理行成事实上的无责任人等,这类体制和历史造成的诸多原因,导致了以下几方面的问题: 第一,缺乏行业规范,即便同一性质的博物馆在业务工作中也无统一规范和标准。 第二,主管部门对博物馆、部门及员工综合表现缺乏完善的评定体系,考核工具陈旧、考核 目的不明确、考核方法单一,并且没有真正对考核结果进行认真客观的分析,更没有真正利用考核过程和考核结果来帮助员工在绩效、行为、能力、责任、服务意识等多方面得到切实的完善和提高。 第三,博物馆组织对员工缺乏科学合理的考核制度。 第四,缺少沟通渠道及反馈机制、缺乏相应有效的管理方法和技巧。 第五,缺乏评价激励机制。 就上述博物馆存在的一般性问题看,解决这些问题最好的方法,就是引入绩效管理,建立起一个科学、有效、可实施、可操作、可控制的合乎博物馆性质的绩效管理体制。 (二)引入绩效管理的必要性 第一,引入绩效管理是博物馆自身建设发展的必须。改善博物馆治理结构,推行绩效管理是博物馆摆脱困境的必经之路。在建立科学合理的事业法人治理结构基础上,全面推行绩效管理,在行政主管部门和博物馆之间、公众和博物馆之间以及博物馆和职工之间形成法定的绩效责任关系,通过绩效管理,建立博物馆绩效评估体系,通过公众、行政主管部门和员工的评价衡量博物馆绩效,发挥社会监督、行政监督的作用。 第二,引进绩效管理是博物馆提升管理水平的有效手段。由于绩效管理的系统性、科学性,容易量化,便于操作,以及现阶段的合理性,通过建立绩效管理体系,可以有效的提高各级管理者的管理水平,发现管理中的问题并及时加以改进。博物馆引入绩效管理,有了特定绩效目标、标准,用于博物馆的日常管理活动中,博物馆的管理者和被管理者在这一活动中都是主动者,关乎切身利益,管理者和被管理者都关心绩效,势必行成双方互动的局面,其结果必将推博物馆管理水平的提升。 第三,引进绩效管理必将提高博物馆的工作效率。实施绩效管理,能最大限度地调动员工的积极性,激发他们的工作热情,唤醒他们当家作主的主人翁意识。有了这个前提,博物馆无论在项目的成本控制方面和人员的合理配置方面的工作,都会容易做到合理、科学,而这二者对提高博物馆的工作效率将起到至关重要的作用。 二、博物馆导入绩效管理的可行性 绩效管理是公共部门实施战略规划的重要途径,在提高公共服务的效率和质量、科学评价与引导组织员工行为、实现组织使命和目标方面具有至关重要的地位和作用。博物馆通过关注一些体现组织绩效的使命及核心价值,比如公众参与性、博物馆责任性等,使整个组织绩效管理以实现博物馆所承载的使命与价值为前提,建立自身的目标体系。 绩效管理是一种责任机制,内含管理人员的责任落实、资源的优化配置及整个组织系统协调等,在相当程度上,为促进绩效提供了可能。这与博物馆工作性质对员工的要求相符合。只要细分一下博物馆各部门人员的职能、权限、责任,就会发现文博工作比其它许多工作更需要一种更为严密,更具约束力的分工负责制,而保证这种负责制不落空要靠一种约束力,这种约束力一方来自外部的监督,包括上级领导的监督,职工的监督和公众的监督;更主要的一方是来自员工本人的自律,而推助这种自律的动力除员工自身素养、职业道德,职业责任感外,更要靠一种能够激发员工自律的制度。 事实上,许多公共部有如博物馆一直在呼唤和试图建立这样一个制度。绩效管理正可以提供这样一个制度体系,随着绩效管理的引入,责任机制和监督制约机制形成,管理人员的责任落实、人人的工作目标清楚,极大的减少工作中的盲目性和不作为性,工作不再单纯表现为工作时间,而是时间和效率的统一,这样,为博物馆促进绩效提供了可能。随着公众意识的提高,观众有权要求博物馆对其提供的公共产品(包括服务)负责。绩效管理在博物馆中的应用,为公众从组织外部科学、正确地认识和评价博物馆的绩效提供了可能,这是一种有效监督,是博物馆提升自己不可缺的宝贵资源。按照权责一致的原则,明确决策、执行和监督三者的关系,强化健全互相配合、相互制约的监督新机制和责任追究制,形成务求实效的良好氛围,从内部和外部促进博物馆绩效的提高。 三、博物馆实施绩效管理实施方向 谷峻岭:浅谈博物馆的绩效管理(一)争取博物馆发展管理的自主权 为全面有效地推行绩效管理,必须积极推进政事分开。政事分开的核心是减少政府部门的直接干预,下放权力,让事业单位拥有自主权和灵活性,不再成为政府部门的附属机构。对于带有强制行政命令提供的公共服务(例如免费向未成年人开放展览陈列等)或公共产品(例如为配合该地区举办的某项重大活动而举办的展览活动等),行政主管部门除保障资金来源、协调方方面面关系外,要实施有效的管理和监管,以确保博物馆提供公共服务和公共产品的落实。同时博物馆也应借行政主管部门职能转变之际,力争减少直接干预,尽量摆脱作为行政主管部门的附属机构的地位,争取更多的自主权和机动权,力求获人事和财务的自主权,拥有人员配置和资金支配的权力,按照博物馆行业性质和宗旨,确立其相应的管理模式。这不仅是实施博物馆绩效管理的理论前提,也是博物馆管理体制改革的一个重要基础。 (二)建立博物馆行业标准和规范 建立博物馆的行业标准和规范既可以使博物馆的发展有法可依、有章可循,又能对博物馆进行科学的评估,为博物馆确立相关级别提供依据。博物馆行业标准和规范应包括两个方面的内容: 一是“硬件”方面, 一是“软件”方面。“硬件”方面: 包括博物馆的体量,包括展厅、公共设施、库房、研究中心、文物修复中心等方面在建筑体量、安防、技防、通讯等方面的标准和规范。“软件”方面, 包括博物馆的人员结构、机构设置、管理水平、业务水平等方面的标准和规范。 (三)建立公共责任机制 博物馆应在仿效私人部门责任机制基础上对传统责任机制进行改进,将传统复杂而模糊的政治责任机制转变为二个导向的责任机制,即以结果和观众为导向,用实际收到的社会效益衡量组织绩效;以观众需求为导向,建立博物馆直接对员工、观众和社会责任机制。 (四)人事制度改革 大力推行博物馆人事制度改革,按照“紧编制、满负荷、高效率”的原则,按需设岗,因事设岗,合理调整各类人员的结构,优化馆内各部门人力资源配置,提高专业技术人员的比例。实现博物馆人事管理由身份管理向岗位管理的转变,逐步建立用人自主、人员自主择岗、人员能进能出、职务能升能降的新的机制。在平等自愿、协商一致的基础上,通过签订聘用合同,确定博物馆和个人的人事关系,明确博物馆和个人的义务和权利,明确不同岗位的责任和任职条件。在推行聘用制的过程中,大力引入竞争机制和激励机制,增强活力。 (五)薪酬分配制度改革 薪酬分配制度的改革是实施绩效管理成功的关键,博物馆同其他依靠政府财政吃饭的单位一样,在体制改革尚未取得成效之前,绩效成绩利用难以在博物馆的管理体系和分配体系中起到应有的促进和激励作用。 薪酬分配制度改革要坚持按劳分配,建立重能力、重实绩、重贡献,实行岗位靠竞争、建立岗位定酬、按任务定酬、按业绩定酬的分配制度。采取特殊人才特殊分配、优秀人才优厚待遇的政策,对关键岗位的特殊人才可采取协议工资、项目工资、课题工资等分配形式,逐步完善收入分配的约束机制。 参考文献: 〔1〕张成福,党秀云公共管理学〔M〕北京:中国人民大学出版社, 〔2〕丁煌西方行政学说史武汉:武汉大学出版社, 〔3〕〔美〕戴维奥斯本,特德盖布勒改革政府—企业精神如何改革着公营部门〔M〕上 海:上海译文出版社, 〔4〕Eic R公共部门的绩效管理〔M〕郑州:郑州大学出版社,200 〔5〕王宏钧中国博物馆学基础〔M〕上海:上海古籍出版社, 〔6〕刘旭涛政府绩效管理〔M〕北京:机械工业出版社, 〔7〕孙柏瑛,祁光华公共部门人力资源管理〔M〕北京:中国人民大学出版社, 〔8〕张德人力资源管理〔M〕北京:企业管理出版社, 〔9〕〔美〕加里德斯勒人力资源管理〔M〕北京:中国人民大学出版社, 〔10〕〔美〕 格罗弗•斯塔林公共部门管理〔M〕上海:上海译文出版社, 〔11〕彭剑锋以KPI为核心的绩效管理〔M〕北京:中国人民大学出版社, 〔12〕段勇当代美国博物馆〔M〕北京:科学出版社,
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1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。 2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录) 3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。 4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。 主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。 5、论文正文: (1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。 〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容: 提出-论点; 分析问题-论据和论证; 解决问题-论证与步骤; 结论。 6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。 中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是: (1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。 (2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。
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面向创客教育的众创空间与生态建构摘要该文结合创客实践和创客教育的特点,探讨众创空间生态的理念与模式,为创意、创新、创业教育提供支持。在创业教育的大背景下,创客实践在高校已成为教育变革的重要力量。基于创客模式的实践教育,从参与模式、学习内容、师生互动以及学习环境等各个层面为大学创新人才培养提供了新的思路。众创空间作为承载创客实践的平台,其核心要素包括合作社群、创意实践、开放资源和协作空间——合作社群是参与式创新的基础,创意实践则包含从课程、工作坊到各类交流与比赛,开放资源包括开源设备、工具和方法,协作空间以灵活多变的空间支持参与式的创新。四个核心要素相互支撑,形成了有机的生态系统。关键词:创客;教育;空间;社群;生态创客一词源于英文单词Maker或Hacker,指乐于动手实践和分享,努力把各种创意转变为现实的人。《连线》杂志前主编Chris Anderson[1]在《创客:新工业革命》中,将创客描述为:“首先,他们使用数字工具,在屏幕上设计,越来越多地用桌面制造机器、制造产品;其次,他们是互联网一代,所以本能地通过网络分享成果,通过互联网文化与合作引入制造过程,他们联手创造着DIY的未来,其规模之大前所未有。”TechShop的首席执行官Mark Hatch[2]在《创客运动宣言》一书中认为,创客运动的核心是更好地获取工具,获取知识和构建人人参与的开放分配系统。一、创客空间的发展创客早期的发展一直带有技术民主化以及反主流文化的特色。随着美国重塑制造业、中国从制造到创造的转变,创客迅速成为创新的核心力量。对创客的认知,需要结合创客空间和创客文化来整合认知。密西根大学的Silvia Lindtner[3]归纳了四种创客空间的形态:早期会员制社群、网络开放组织、国际化的创客运动以及产品孵化平台。美国波士顿L0pht创客空间在1992年开始运营时便只对少数会员开放;建于1995年秋的柏林C-base则更倾向于公众化,目标是增加计算机软件、硬件和数据网络的知识和技巧,并且带着一种强烈的使命感去推动互联网的自由化。该组织从事大量的相关活动,例如在儿童节,他们引进年轻人喜欢的机器人和计算机辅助设计主题。旧金山湾区的Noisebridge是一个备受赞誉的创客空间,引导了全球的创客空间运动。Noisebridge受到欧洲创客空间维也纳Metalab和柏林C-base的激励,开始于2007年,是分享、创造、协作、研究、开发、指导和学习的空间。Noisebridge还延展到世界各地的基层社区。目前大量的创客空间以初创团队孵化器的形式存在,如深圳的柴火创客空间,它在研究和开发领域也起到重要的作用。《制作》杂志主编Dale Dougherty[4]对创客空间给出这样定义:“不同职业的具有创意的人们和社群聚集在这里,通过彼此分享,认识志同道合的朋友,将想法变为现实。”KD[5]认为可以从一系列开源软硬件与数据等要素相关的共享技术、治理过程和价值观来定义一个创客空间。Noisebridge的创始人Mitch Altman[6]则认为在创客空间中人们可以通过黑客行为来探索他们热爱的东西,并且可以得到社区成员的支持,而黑客行为即指最大程度上提升自己的能力且愿意分享。针对创客社区和活动,开放式的Hackerspace、Makerspace以及TechShop提供了创客线下聚集的场所,创客们通过举办工作坊、黑客马拉松、制汇节(Maker Faire)等活动来学习、团队竞技以及自我展示。TechShop是一个会员制的自造空间,它提供数字和机械制造工具来制造任何东西,包括机器人、登月飞行器、iPad套和手工商品等[2]。创客空间代表了设计、工程、制造与教育的民主化。创客空间是配备了工具的社区中心,通过整合制造设备、社区和教育,为社区成员提供设计、原型制造和创造作品的资源。这些空间有形式松散的个体共享空间和工具,运营方可以是盈利的企业、非盈利企业,也可以隶属于或托管在学校、大学和图书馆等[7]。1、美国的推动政策创客活动促进设计、制作以及科技工程学的发展,并能培育企业家精神。奥巴马政府在2012年年初为1000所美国学校引入创客空间,以培养新一代的系统设计师和生产创新者。2014年6月18日,美国白宫举办首届创客嘉年华,同时也推出全民参与计划,使更多的学生和创业者能接触到创客所需的工具、空间以及导师。这些政策包括:让企业支持学校的创客空间以及课外计划,企业员工可以休假担任导师,企业成为创客空间的“大客户”,就像福特与TechShop的合作伙伴关系,或作为多渠道零售商帮助消费者成为有创新能力的创客或初创企业。大学可以在招生环节中添加一个“创客作品集”选项(如MIT),同时在校园为学生和社团建立更多的创客空间,并在国家、区域和地方各级层面,支持更好的硬件和软件工具,如MIT FabLabs的设备。政府机构和社区团体可以实施类似生产设计聚集区的项目,让企业家创造更多的就业机会或举措。在学校、图书馆、博物馆和社区组织建立更多的创客空间,使大众能够有更多的接触创客导师和参与创客活动的机会。基金会和慈善家也要为有兴趣接纳创客的社区提供相应的资助[8]。2、创客教育的特点创客教育强调行动、分享与合作,并注重与新科技手段结合,逐渐发展为跨学科创新力培养的新途径。国外一些著名大学已开始将创客实践作为交叉学科创新、体验式学习的重要模式,如麻省理工学院建立了学生自主运营的创客空间MITERS,斯坦福大学变革学习技术实验室(Transformative Learning Technologies Lab)正在为全世界的创客空间和快速原型实验室创建开源课程(Stanford FabLearn Fellows Program)。在创客实践中,学生被看作是创作者而不是消费者,学校正从知识传授的中心转变成以实践应用和创造为中心的场所。学术性创客空间和快速制造实验室迅速增多,学生们能够在其中开展课程项目和自我主导的课题,同时开展以内容及产品为中心的教学活动,这些空间正以创新的形式展示出对教育的价值。创客实践正在创造一种组织文化,鼓励学生参与其中并针对现实世界的问题提出创造性的解决方案。《新媒体联盟地平线报告(2014高等教育版)》中预计这一趋势会在三到五年内产生强大的影响力[9]。二、创客与创业教育教育是一个改变人类行为模式的过程。这里的行为指的是一种广义的行为,包括思考、感觉、以及明显的行动[10]。创业教育关注于学生在思考和认知上的改变,其所强调的是以创业精神带动行动和思考,并不局限于传统意义上的创业教育成果,即孵化出成功的企业或企业家。1、从STEAM到创客教育早年被大范围推广的STEM教育经过演变和改进,加入“艺术”(Art)要素,便成为了STEAM(Science,Technology,Engineering,Art,Mathematics)教育。STEAM教育与创客教育的相遇,将更全面地推动培养学生创新能力的进程。虽然STEAM教育在欧美国家广泛应用,但是创客理念的加入,建立了学生与现实生活之间的连接,同时也弥补了工程教育方面的不足。在美国,60多所高校已经陆续在校园里开设了创客空间。为促进创客运动在教育界的发展,斯坦福大学还设立了创客教育研究学术奖学金,以激励广大教育者去发掘创客运动在不同教育领域的应用。创客教育最终目的是培养学生的开创性个性。创客教育的理论基础建立在体验教育(Experiential Education)、项目教学法(Project-Based Learning)、创新教育、DIY(Do It Yourself)、DIT(Do It Together)等理念之上。同时创客教育注重教育体验的整体性,学习过程本身代替学习成果成为最重要的部分。教育专家Sylvia Libow Martinez和Gary SStage[11]总结了好的创客项目所需的八个要素:目标与相关性、充分的时间、复杂性、强度、合作、可获取的材料、可分享和新颖性。这些要素在创客教育课程的设计和开展中成为可参考的规范。欧洲科技展望研究所开发的“Up Scaling创新课堂”(CCR,Creative Classrooms)框架也由八个维度组成:内容和课程、评价、学习实践、教学实践、组织、领导力和价值观、连通性和基础设施[9]。此框架将无处不在的学习环境视为学习生态系统的组成部分,可以随着时间推移对所处的情境和文化做出回应。模型的八个维度形成一个体系,鼓励基于信息技术的学习环境以多维方式拓展创新教学实践。2、从创客到创业自Milwaukee创客空间邀请公众参与活动以来,创客空间逐渐聚合成了一股强大的非学院派的学习力量。由此让很多大学发现其中的学习机遇,玛丽华盛顿大学的ThinkLab、斯坦福大学的FabLab都先后成立。自主自导的学习是创客在创客空间中的主要学习方式。创客之间的互动孕育出了一种动态的具有极高合作性的学习行为,团队的力量以及同辈的支持、建议和协助在其中得到了很好的体现。学生可以自己控制和主导基于问题的学习。最终,创客空间会促进校际的连结,并推动合作项目的进行。应对创新发展的需求,高校纷纷开展创业教育,将实践教育与社会、产业需求以及创新价值连接起来。创客作为一种人人参与创新的形式,成为高校一股新生的力量,从创意到创新,并为创业教育营造了更好的氛围。清华大学将“三创”(即创意、创新、创业)作为整合的视角来考虑,创客教育成为“三创”教育的重要连接点,创客实践一方面是自发将创意转为现实的重要模式,同时也创造通向创新创业的机遇。3、从创业到开创早期的创业研究一直处于经济学的领域,其出发点大都在探索创业者的角色、功能及其对竞技世界的贡献。近年来因管理学者的投入,其角度逐渐转向组织个体,思考如何有效进行创业决策与行动[12]。“开创”(Entrepreneuring)概念的提出,将创业动名词化,意在表现“创业”的历程化。从历程化的角度来看,结果不能作为判断创业成功与否的唯一要素,因为创业是持续的、与社会不断互动的行为。Hjorth和Steyaert[13]认为创业在本质上是“社会创造的形式”,不仅仅发生在商业领域,而是发生在社会整体之中。创业不只是表面上宏伟事业的建立,反而是从日常细微事物中制造差异,以量变带动质变的过程。创业也被看做是一种“对话式创造”(Dialogical Creativity),其发生且成型于我们日常生活的经验、故事、戏剧、谈话、表演之中。Gartner[14]认为是行动造就了创业者,因此对创业的研究也可从分析创业者的行为出发。为此,注重参与和过程的创客实践,也在内在推动力方面与创业形成了密切的关联。
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